Página 11 - LifePlay_Uno

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
Mario­Paul Martínez Fabre [Altea­España] 
Gameplay abier ta. Inter textualidad, 
intermedialidad y autor referencia 
en la par tida de juego. 
Gameplay open. Intertextuality, intermediality 
and self­referentiality in the game play. 
RESUMEN 
La práctica totalidad de los videojuegos, incluso aquellos enmarcados bajo la 
etiqueta
 indie
, operan en el circuito que hoy conocemos como la
 cultura de masas
Dentro de este espacio de convergencia cultural y mercantil, el videojuego ha 
crecido rodeado de otros congéneres del
mainstream
 como el cine, los cómics, los 
videoclips, los parques de atracciones, etc. Este hecho resume, en una primera 
instancia, el carácter abierto del videojuego y el continuo
 feedback
 al que, por su 
misma naturaleza, se someten ­deliberadamente o no­ muchos aspectos de su 
desarrollo. Al mismo tiempo, da buena cuenta de cómo, si se desea investigar en 
profundidad un juego digital, es necesario atender, entre otros aspectos, a su papel 
como texto en sí, y como receptor de otros textos y lenguajes, externos o internos, a 
su ámbito. Desde este artículo se propone establecer un campo de análisis
referencial
 que implica, primero, considerar al videojuego como un texto orgánico y 
multiforme, y segundo, el encuentro con la diversidad de discursos y lenguajes 
cruzados que lo conforman (
intertextua lidad
 e
 intermedialidad
) y que, en sus 
solapamientos, reiteran sus propias formas (
autorreferencialidad
). 
ABSTRACT 
Practically all video games, including those framed under the
 indie
 label, are now 
operating in the circuit known as
mass culture
. Within this cultural and commercial 
space of convergence, the video game has grown up surrounded by other 
mainstream congeners such as cinema, comics, music, amusement parks, etc. In the 
first instance, this summarizes, the openness of the video game and the continuous 
feedback which, by nature, ­deliberately or not­ many aspects of its development are 
submitted. At the same time, gives a good idea of how, if it’s desired to research in 
depth a digital game, it’s necessary to look at the importance, among other aspects, 
of the role as a text in itself, and as a recipient of other texts and languages, internal 
or external, to its field. What this article proposes to establish, is a referential field 
analysis which involves first, to consider the game as a multiform and organic text, 
and second, the encounter with the diversity of discourses and cross­language that it 
comprises of (
intertextua lity
 and
 intermediality
) and that, in their overlaps, 
reiterate their own forms (
self­referentiality
). 
PALABRAS CLAVES / KEYWORDS 
Intertextualidad, intermedialidad, autorreferencia, cultura de masas, remake, 
pastiche, videojuego, cine, cómic, literatura. 
Intertextuality, intermediality, self­referentiality, mass culture, remake, pastiche, 
video game, cinema, comic, literature.
Profesor Asociado en la Facultad de Bellas Artes de Altea de la Universidad Miguel 
Hernández, Departamento de Ciencias Sociales y Humanas.