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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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1. Cuestiones introductor ias . 
1.1. Hipótesis e implicaciones. 
La hipótesis del presente artículo sostiene que, dada la tecnología 
que incorporan sistemas videolúdicos en el mercado de consumo 
desde 2006, se puede constatar un cambio en el papel que 
desarrolla el cuerpo físico del jugador en la interacción humano­ 
máquina. De esta transformación se derivan al menos dos 
implicaciones filosóficas. En primer lugar, esta alteración en el rol 
de lo corporal exige repensar nuevamente la relación entre ser 
humano y tecnología, ya que los dispositivos actuales la plantean 
en términos diferentes de los de las décadas de los 80 y los 90 del 
siglo XX. Asimismo, la interacción más estrecha entre espacio 
físico y entornos electrónicos supone una integración entre lo 
material y lo digital que no se daba en momentos anteriores. 
1.2. Revisión de la literatura y estado de la cuestión. 
La revisión de la literatura y el estado de la cuestión se dividirá en 
dos partes. La primera estará dedicada a la situación de 
investigaciones filosóficas sobre videojuegos, y la segunda revisará 
la literatura existente en torno a la relación entre cuerpo y 
tecnología. 
1.2.1. Filosofía y videojuegos. 
Los videojuegos están suscitando un interés teórico abrumador en 
diversas disciplinas. Era previsible por tanto que se situasen 
también en la órbita de estudio de las humanidades. Existen 
destacables trabajos de investigación recientes en bellas artes 
(Sánchez Coterón, 2012) e historia del arte (Hidalgo Vásquez, 2011) 
que muestran la entrada de la cultura videolúdica en el panorama 
académico. Otro indicador que apunta a la constitución del 
videojuego como objeto de estudio humanístico es el de su propia 
periodización como elemento histórico, habiendo ya textos 
dedicados a distinguir las distintas fases desde los primeros 
vestigios del videojuego hasta la actualidad (Kent, 2001). No faltan 
tampoco las investigaciones que conectan el videojuego como 
producto cultural con otras manifestaciones artísticas de nuestro 
tiempo, como el cine. Así, la relación de retroalimentación entre la 
narrativa del cómic, la novela, el cine y el videojuego ha sido 
recientemente tematizada por Gil González (2013), quien desde 
una perspectiva narratológica integra lo videolúdico en un conjunto 
de medios expresivos y artísticos consolidados.