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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
Isidro Rodrigo de Diego[Zaragoza­España] 
BowserLives!: Pautas para e l diseño 
de villanos con valor pedagógico 
Bowser Lives!: Villains design toolkit for 
learning outcomes 
RESUMEN 
Las historias sirven como ayuda al individuo para tomar decisiones y crear modelos mentales 
adaptados al contexto y cultura en la que vive. Dentro de los elementos básicos de una historia, 
el obstáculo o el villano que se interpone entre el héroe y su meta cobra especial relevancia y se 
convierte en foco de atención al ser quien se interpone entre el personaje principal y su felicidad. 
A diferencia de medios menos interactivos, en el videojuego el jugador toma la responsabilidad 
activa de analizar sus propias fortalezas y debilidades, conocer el obstáculo al que se enfrenta y 
elegir la estrategia más adecuada para superarlo, evaluando las posibles consecuencias éticas o 
morales en la historia. Este proceso de superación de obstáculos es análogo al que se produce en 
muchas situaciones de la vida real, y por tanto un videojuego adecuadamente diseñado con este 
objetivo en mente puede servir para experimentar, consolidar y entrenar ciertos hábitos útiles 
para la resolución de problemas más allá del mundo de juego. Bajo las tres premisas anteriores, 
el autor centra su artículo en analizar si el villano en el videojuego puede convertirse en fuente 
de valor pedagógico para el autoconocimiento y el análisis del sistema de valores y modelos 
mentales del individuo. Con este objetivo, se revisan diferentes investigaciones vinculadas a la 
hipótesis, así como ejemplos y estereotipos habituales extraídos de algunos de los videojuegos 
más representativos, para finalmente proponer una metodología para el análisis de las 
características claves de un villano en un videojuego, concluyendo que más allá de la estética, 
esta tipología de personaje hace más visible para el jugador el efecto de determinadas acciones y 
facilita el análisis de las consecuencias éticas una vez elegidas estrategias de juego concretas. 
ABSTRACT 
Stories serve to help the individual to make decisions and create mental models adapted to the 
context and culture in which he lives. Among the basic elements of a story, the obstacle or the 
villain that stands between the hero and his goal is particularly relevant and becomes the focus 
of attention by interposing between the main character and his / her happiness. Unlike less 
interactive media, in videogames the player takes active responsibility to analyze their own 
strengths and weaknesses, approach the challenge and choose the most appropriate strategy to 
overcome it, evaluating potential ethical or moral consequences for the plot. This overcoming 
obstacles process is analogous to what happens in many real­life situations, therefore a game 
properly designed with this goal in mind can serve to experiment, build and train certain 
behaviors useful for problem solving issues outside the game world. Under these three previous 
assumptions, the author focuses his article on analyzing whether the villain in the game can 
become a source of educational value for the player self­knowledge and for his / her analysis of 
the value system and cognitive framework. To this end, related research, stereotypes and 
common examples drawn from some of the most representative games are reviewed to finally 
propose a methodology for analyzing key characteristics of a villain in a video game, concluding 
that, beyond aesthetics, this type of character enhances the perception of the effect of certain 
actions, and facilitates the analysis of the ethical implications once specific game strategies area 
chosen. 
PALABRAS CLAVES/KEYWORDS 
Videojuegos, Diseño, Personaje, Identificación, Didáctica 
Videogames, Design, Character, Identification, Educational
Licenciado en Psicología Industrial y Clínica (UNED). 
Director de RRHH del Grupo Máster Distancia.