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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
Dra. Lara Sánchez Coterón [Madrid-España]
El videojuego como paradigma de creación
procedural: ventajas e inconvenientes
Videogames as paradigm of procedural creation: advantages and
disadvantages.
RESUMEN
El presente trabajo expone la corriente del
proceduralismo
como teoría
predominante en el ámbito del diseño y el estudio de los juegos digitales. Persigue
desentrañar las ventajas, limitaciones e implicaciones estéticas y políticas de esta
línea de pensamiento, que se plantea, por parte de Ian Bogost y otros teóricos, como
sistema ontológico de creación estrictamente propio del videojuego. El artículo
intenta aportar otras visiones menos centradas en el objeto diseñado. Opciones
holísticas que tienen en cuenta el factor humano indispensable del jugador.
Considera por lo tanto otras corrientes provenientes del mundo de los estudios de
juegos, como el movimiento
New Games
, y lo contrasta con líneas de pensamiento
procedentes de la esfera de la teoría estética y la historia del arte como el
arte
relacional
, la
estética modal
y la
estética dialógica
. A partir de estos puntos de
vista, el trabajo reflexiona sobre los marcos de creación estéticos y políticos que la
corriente mayoritaria del
proceduralismo
está generando, y propone, por un lado,
un acercamiento menos formalista y más humanista en el análisis de los
videojuegos. Un análisis centrado en la experiencia que generan las reglas y menos
fundamentado en ellas. Por otro lado, teniendo en cuenta que el videojuego está
convirtiéndose en un nuevo paradigma de creación artística relevante, el artículo
aspira a inspirar nuevos procesos de creación de autoría distribuida, en los que las
relaciones entre el diseñador de juegos, el juego y el jugador abarquen los procesos
de concepción, desarrollo y experiencia de juego de un modo menos vertical.
ABSTRACT
The following paper presents
proceduralism
as the current predominant theory in
the field of game design and game studies. It seeks to unravel the advantages,
limitations, as well as aesthetic and political implications of this school of thought,
posed by Ian Bogost and other theorists, as ontological system of creation, strictly
specific from digital games. The article attempts to provide insights beyond the
designed object. Holistic options which take into account the player as an essential
human factor. It proposes, therefore, other theories from the realm of game studies,
like the New Games movement, and it also contrasts
proceduralism
with schools of
thought from the field of aesthetic theory and art history, such as relational art,
modal aesthetics and dialogical aesthetics. From these points of view, the work
reflects on the aesthetic and political frameworks that
proceduralism
is generating,
and proposes, on the one hand, a more humanistic approach in the analysis of
digital games, setting aside the formalistic approach. An analysis based on the
experience generated by the rules, and not so focused on them. On the other hand,
considering that games are becoming an important new paradigm for artistic
creation, the article aims to inspire new bottom-up creative actions, in which the
relationship between the game designer, the game and the player can cover the
processes of design, development and the game experience itself.
PALABRAS CLAVES/KEYWORDS
Diseño de juegos, proceduralismo, juegos digitales
,
arte relacional, arte dialógico, experiencia
estética, diseñador de juegos, jugador.
//
Game design, proceduralism, digital games,
relational art, dialogical art, aesthetic experience, game designer, player.
Dra. Lara Sánchez Coterón, ESNE-Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y
Tecnología. Departamento Diseño y Desarrollo Videojuegos
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