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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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1. Introducción
Vivimos en la época del
Renacimiento 2.0
en el que el juego es
clave para la innovación: “la fuerza que impulsa nuestra sociedad
renacentista es el juego”, (Rushkoff , 2007:159). Es un momento de
oportunidades culturales, somos testigos de los cambios que la
digitalización produce en la obra de arte, de “moda interactiva”,
como define Arturo Colorado Castellary a los estudios en torno a la
hipercultura, que se plantea como “uno de los campos de estudio e
investigación con mayor desarrollo y vitalidad” (Colorado, 1997:1).
El vertiginoso ritmo de los avances tecnológicos no permite acabar
de asentarse a la cultura digital, en un momento histórico de
convivencia de las generaciones analógicas con los nativos
digitales.
Sorprende que pese al éxito social y hermanamiento con la
Comunicación, al menos en España los videojuegos no son uno de
los sectores punteros en investigación desde el punto de vista
académico, y sean puntuales los trabajos de investigación sobre el
tema. Aunque personalidades como Carlos Scolari los vienen
reivindicando desde la publicación en 2008 de
Homo Videoludens.
En Internet sí abundan las revistas digitales, blogs y foros cuyo
tema central gira en torno a videojuegos. Una excelente base donde
se dan cita por igual expertos jugadores, empresas, y
gamers
amateurs para poner en común sus impresiones sobre el sector. En
Internet se pone de manifiesto más al alcance que nunca que el
juego es ese fenómeno cultural que eleva al hombre a la categoría
del “homo ludens” (Huizinga, 1972).
2. Revisión de la literatura
Es interesante ver cómo la bibliografía impresa al respecto ha ido
perfilándose poco a poco, desde acercamientos más genéricos al
momento de la modernidad a publicaciones específicas, como se
ven en los referentes usados en este caso.
Un referente sin duda es el
Homo Ludens
de Huizinga, que sigue
reeditándose desde que se publicase inicialmente en 1938.
Posteriormente, algunas publicaciones que han tocado temas
relacionados con la evolución de lo visual y que se han utilizado
aquí no han sido editadas hasta la década de los '90, como
La
actualidad de lo bello: el arte como juego, símbolo y fiesta
(1991)
de Gadamer, o
Hipercultura visual. El reto hipermedia en el arte y