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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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sandbox
en
The Elder Scrolls V: Skyrim
(Bethesda Game Studios, 2011) o
la gestión de recursos con fuertes componentes de emergencia ofrecida en
The Movies
(Lionhead Studios, 2005).
3. Conclusiones
El texto de Antonio J. Planells está escrito desde un firme rigor académico,
con una fuerte base bibliográfica y plagado de referencias oportunas a
videojuegos contemporáneos cuando la ocasión lo requiere. Intuimos un
conocimiento natural del medio por parte del autor, fruto del cual las
categorías, pese al carácter homogeneizador de cualquier taxonomía,
tienden a adaptarse con relativa naturalidad. Bien es cierto que el modelo,
tal y como nos es advertido, funciona mejor en aquellos videojuegos en los
que la simulación intenta ficcionar
significando
a más niveles que el puro
ludus
. También, por la perspectiva estructuralista y los límites que toda
investigación ha de marcarse, ciertas cuestiones de dicha significación se
dejan abiertas a futuros trabajos, como las retroalimentaciones entre
estructura lúdica, la ficcional y la narrativa.
Esperamos por tanto que el presente volumen se convierta en una
referencia para los investigadores y desarrolladores del medio: el marco
teórico desplegado, por su carácter integrador y el entendimiento del
videojuego como un objeto multidimensional, supone un punto de partida
con un excelente potencial para futuras investigaciones.