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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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Gondry, la metáfora mecanizada en su literalidad volvía al medio
original: era ya una suerte de
mecáfora
del cine.
Al extrudir la primera continuidad, aquella que convencional e
ilusoriamente oculta la contigüidad
intransitable
de los
frames
,
estos se volvían transitables, siempre y cuando mudaran su locus a
una realidad (de máquina a máquina, tren-cinémica), o a un plano
diegético (metalepsis del formato en Gondry). En ambos casos,
insistimos, se devuelve al
frame
una cualidad intransitiva (y actan-
te) de un modo parecido a lo que ocurre en
Minecraft
con la con-
versión cúbica de los píxeles. En concreto, podemos decir, que esos
frames
se volvían transitables de la misma manera que los
espejos
(los portales) enfrentados de
Portal
permitían el recorrido o la
caída infinita, pero también como el cuerpo que en
The Fourth
Wall
se desplaza en una caída sin fin, desde el margen superior al
inferior.
Habiendo roto (
bugeado
) la linealidad secuencial de las pantallas y
los escenarios, los avatares de
The Fourth Wall
y
Portal
, son sus-
ceptibles de caer en la continuidad no lineal e infinita del
loop
. Es
interesante que semejante representación de los límites del juego,
encarnada en las mecánicas de los avatares, implique un anti-
movimiento o una in-acción. Al fin y al cabo, estas caídas infinitas
son un gesto de soledad; los jugadores pueden dejar los controles,
abandonando los avatares a ese movimiento-cero, bajo la tutela
automática de la máquina. Esto nos recuerda a las
idle animations
,
esas animaciones automáticas que dan movimiento al avatar cuan-
do el jugador ya lleva un tiempo sin interactuar con el programa.
Muchas de estas animaciones suelen romper jocosamente la cuarta
pared, mirando de cara al jugador, e intentando llamar su atención
a través de la pantalla. Mientras que éstas obran una metalepsis
convencional, podríamos decir que la caída en
loop
de
Portal
o
The
Fourth Wall
, suscitan aquí la antimetalepsis de formato, una rup-
tura de la diégesis hacia el código, que rehúye una complicidad
antropomórfica con el usuario.
De hecho, el anclaje del cuadro equivale a romper el seguimiento
en
scroll
, según el cual los entornos se reincorporan constantemen-
te al cuerpo centrado. Ello culmina en una idea antropocentrista
del
scroll
, que contradice la esencia del
travelling
lateral, por lo
menos en el sentido que Brand demuestra, si tenemos en cuenta el
archivo profundo de relaciones maquinales que guarda con el tren.
Así pues, cuando detenemos el seguimiento, el avatar deja de ser el
centro y el eje antropocéntrico se borra. Es entonces que la máqui-
na discurre plenamente, y el soporte se desvela. Caemos en ese otro