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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
Así pues, el presente número buscará las bases para la delimitación
de un enfoque antropológico del medio videolúdico. Idealmente,
este enfoque persigue alcanzar, por retroducción, las condiciones
de un campo o una subdisciplina antropológica, encargada de cons-
tatar las posibilidades representativas y constructivistas del video-
juego como medio etnográfico. Esto es, el videojuego no se consti-
tuye únicamente como objeto, susceptible de ser abordado desde la
etnografía, sino también como objeto constitutivo de nuevas técni-
cas y opciones representativas; capacitado, en todo caso, para la
tarea hermenéutica de la traducción conceptual y cultural. En su-
ma, indagar, por un lado, la etnografía del videojuego y, por el otro,
la posibilidad de una etnografía videolúdica. Una antropología
en
el
videojuego que abra las puertas al índice especulativo de una an-
tropología
del
videojuego.
En base a estas consideraciones, los artículos admitidos en la sec-
ción Dossier se agruparán bajo el signo de los siguientes frentes:
1. Antropología en el videojuego: donde encontrarán cabida inves-
tigaciones que partan de una antropología con sede en la práctica y
el análisis discursivo, en estrecha relación con el programa de los
Estudios Culturales y que expresen un firme compromiso con los
niveles ónticos del problema y los márgenes deontológicos de la
investigación, promoviendo así una epistemología crítica, decons-
tructiva y reflexiva. A esta línea corresponden aquellos trabajos que
atraviesen alguna de las temáticas centrales de la disciplina, tales
como el género, la etnicidad, el orientalismo, el colonialismo, el
postcolonialismo, la decolonialidad, la identidad, el concepto de
raza, el etnocentrismo, etc.
2. Antropología de la complejidad aplicada a juegos: donde se ad-
mitirán investigaciones que encuentren en el videojuego un objeto
eminente de las teorías y herramientas de la complejidad y del
caos, las teorías de redes, el análisis y aplicación de algoritmos en
la representación videolúdica, experiencias psicosociales de inteli-
gencia artificial o aplicación al medio de estudios cognitivistas.