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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
(comienzo de la intervención)
Juan J. Vargas
: Empecemos. Los tres
podemos actuar en plan rizoma, un poco
moderándonos unos a otros, que no haya un
moderador, porque podría parecer que, como
yo tengo el móvil y la grabadora, soy el que
modera. Pero si queréis podemos empezar
hablando del videojuego, con relación a la
filosofía, en tanto programa; teniendo en
cuenta que la filosofía, tal como yo la entien-
do, es en definitiva un programa. Diría que
esta es una consideración muy post-
estructuralista, en la medida en que el hecho
de la simulación desvela que todo centro
discursivo y filosófico, todo metarrelato, lo
impone un programador. En este sentido, en
las conclusiones de mi tesis aventuro la
posibilidad de que en el futuro, evidentemen-
te cuando los mecanismos estéticos, lúdicos,
expresivos en general del videojuego se hayan
desarrollado, el videojuego sea el mecanismo
escritural, vamos a decir escritural en el
sentido que emplea Derrida (cito mucho a
Derrida, pido perdón por anticipado), que
faculte para un constructivismo filosófico
radical; es decir, que el propio videojuego sea
en sí una escritura que se pueda organizar, un
órgano de construcción filosófica. Que la
forma de filosofar del futuro sea a través de
mecanismos lúdicos. Si queremos vincular
videojuego y filosofía, podemos empezar
considerando los isomorfismos detectables
en estas dos formas de mediación.
Paula Velasco:
Yo creo que, ahora mismo,
la vinculación que guarda la filosofía con el
videojuego tiene más que ver con las implica-
ciones filosóficas que se le dan a la trama
narrativa de muchos videojuegos; no porque
se utilice el videojuego como forma de hacer
filosofía, sino porque se introducen esos
contenidos que nos van guiando hacia un
pensamiento filosófico que, quizás, no nos
hubiésemos planteado de otra manera.
Además, el punto positivo que tiene es que lo
hace de manera lúdica y la forma de aprendi-
zaje, la manera de acercarte a esas ideas,
marca mucho más que intentar hacer ese
mismo constructo teórico a través del pen-
samiento. Creo que la vertiente hacia la que
está dirigiéndose ahora mismo esa posibili-
dad de hacer filosofía a través del videojuego
es, precisamente, utilizar el videojuego como
lenguaje para plantear problemas filosóficos
que antes no existían. O problemas que sí
existían, pero se habían intentado reflejar
mediante palabras, y se plantean mucho
mejor a través de esa programación. Por
ejemplo, en el tema de realidad y apariencia,
creo que el videojuego puede dar muchísimo
de sí, por cómo tú te introduces dentro de
una realidad virtual que, si bien es real desde
un punto de vista perceptivo, es ontológica-
mente irreal. Entonces se genera una expe-
riencia completamente distinta, que te puede
llevar a una reflexión mucho más compleja de
lo que puede hacer ese mismo debate en
abstracto.
El hecho de que el propio videojuego se
establezca como programa me hace llevarlo a
mi terreno y hablar un poco de fotografía.
Vilem Flusser dice que la fotografía es un
lenguaje y es un programa. El hombre ha
pasado de ser
homo faber
a ser
homo ludens
,
porque no trabaja con la cámara, sino que
juega contra ella. Aquí sería lo mismo: en
lugar de jugar con el videojuego jugamos
contra el videojuego, contra la programación
que está implícita en él, e intentamos crear
nuevas narrativas y nuevos lenguajes.
Para terminar, me interesa sobre todo el
videojuego desde el punto de vista estético,
porque considero que el tipo de experiencia
que puede provocar, el tipo de reflexión que
pueda desarrollarse a partir de esta forma de
creación es muy interesante, muy actual, y
tiene infinidad de posibilidades que no se han
planteado. Para mí, los videojuegos de terror
están casi al mismo nivel que los mejores
relatos de este género, ya que suprimen toda
distancia posible entre el juego y el jugador al
identificarle con su avatar. Se establece una
sensación en la que tú temes por tu propia
vida, porque si no has salvado el juego tienes
que volver a empezar, y eso genera una
vivencia de lo sublime vinculada con el
horror delicioso única. Podemos hablar, por
ejemplo, de lo sublime matemático en No
Man’s Sky
(Hello Games, 2016), un videojue-
go creado enteramente por una algorítmica
generativa, en el que es imposible que el
jugador pueda visitar todos los planetas que
lo constituyen. Me parece muy interesante
cómo se pone en juego esa dinámica de
“hemos creado algo que nunca vas a poder
abarcar”, cómo te sientes pequeño frente a
una creación humana, y somos conscientes
de lo débil que es nuestra naturaleza en
contraposición a lo grande que puede ser
nuestro intelecto.
Mario Barranco:
Me parece muy intere-
sante lo que Paula comentaba de cómo
surgen nuevas narrativas y nuevos lenguajes
que conforman estéticas contemporáneas a
partir de esta noción de ir contra el videojue-
go, o contra el programa. Debido a mi forma-
ción, tengo una base más antropológica que
filosófica, y quizá por eso encuentre fascinan-
te la relación entre el ritual y el
gameplay
, es
decir, la dimensión emergente del
gameplay
.
Hay un pasaje que me gusta recordar de Lévi-