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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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Strauss sobre los indios fox en el cual dos
tribus, en concreto los tokanagi y los kickoa-
gi, se enfrentan como dos equipos, en una
especie de competición futbolística. Cuando
un miembro de alguna de las tribus fallecía,
el equipo que salía ganando siempre resulta-
ba ser el equipo de la tribu del difunto. O sea,
había un contraste estructural, que Lévi-
Strauss marca, entre la estructura de las
reglas del juego que de alguna manera pro-
mueven una asimetría, la de un ganador y un
perdedor, y aquel otro juego implícito que se
jugaba encima, aquella conspiración ritual
que perseguía una victoria pactada de ante-
mano, y que favorecía al bando de los muer-
tos, es decir, el bando de aquellos que habían
perdido contra la vida. Así que tenemos las
reglas compartidas que respaldan una mecá-
nica de juego, pero al mismo tiempo se está
dando un metajuego ritualizado, desde el
momento en que los jugadores intentan una
victoria necesaria y mitológica frente a un
fracaso contingente y biológico. Lo que me
parece interesante de esto, de la idea del
juego ritualizado, es que busca la estructura
en el azar de la partida, justamente en ese
nivel que pertenece a la experiencia única del
gameplay
. Esto supone ir en contra de la
mecánica del propio juego para generar un
resultado que, como dice Lévi-Strauss, es
conjuntivo y comunitario, a pesar de ese
marco programado y reglado que exige
resultados disyuntivos. Esto también es
interesante con relación al videojuego y su
estética. Siempre me ha gustado pensar en la
idea de una serie de contra-hegemonías
videolúdicas: juegos que se generan en el
medio, y que de algún modo intentan dar con
el reverso de las convenciones, poniéndolas
en jaque o hackeándolas. Es el caso de los
one-life games
, que son juegos existencialis-
tas, en tanto que plantean la posibilidad de
una única partida, una partida por vida; o
sea, que solo puedas jugarlos una vez. Me
parece que esto es una simulación videolúdi-
ca del aura, del modo aurático del que habla-
ba Walter Benjamin. Una originalidad que se
hace posible yendo contra el programa,
contra sus bases. Se me hace claro, entonces,
que el videojuego pone en alza un sentido de
la originalidad distinto al que encontramos
en otros medios y lenguajes. Yo destacaría
este peso ontológico de la experiencia video-
lúdica y cómo el videojuego consigue crear
nuevas simulaciones ontológicas. Y digo
simulación en el sentido de una realidad
ejecutante, desde el código, o sea que impli-
caría una forma de ver la metáfora distinta, y
que me recuerda al concepto de metáfora que
tenía Ortega y Gasset quien, si no recuerdo
mal, releyendo a Husserl, alcanzaba a definir
una versión de la conciencia como ente, no
solo observador sino ejecutante. La concien-
cia como ejecución desborda sus límites en el
hombre fenomenológico para extenderse a
toda realidad. Se comprende así que la
metáfora es un objeto ejecutante. La metáfo-
ra no solamente opera una sustitución sino
que, en tanto que objeto, ejecuta en nosotros
un objeto nuevo. Y creo que esto en los
videojuegos se explicita o, como nos gusta
decir a Juanjo y a mí, se literaliza.
JJV:
Efectivamente, estamos hablando de la
metáfora entendida como dispositivo per-
formativo. La idea de que el propio lenguaje
es básicamente esto: una falsificación de lo
real, un programa en definitiva, que de hecho
está directamente relacionado, como enten-
demos hoy el mundo, con lo que Baudrillard
designaba como las condiciones de simula-
ción social que disponía el capitalismo tardío.
El videojuego y la simulación son nociones
correlativas. Efectivamente el modelo de
videojuego actualmente vigente en la gran
industria, es un modelo de simetría-
disyunción, como bien dices citando a Lévi-
Strauss en
El pensamiento salvaje
. El de
simetría-disyunción es básicamente un
modelo liberal, en el que la competición, en
oposición a la cooperación, viene a ser un
fundamento. En estas condiciones, el aura,
que acabas de mencionar citando a Benjamin,
de alguna forma queda apaciguada por la
cuestión de que el programa es lo menos
original que hay, en el sentido que le daba
Benjamin, no es originario, es rizomático, es
una virtualidad metaestable, no hay un objeto
que marque una mismidad en la originalidad,
sino que la partida es lo único que es único,
en el mismo sentido que la diferencia deleu-
zeana. Este apaciguamiento del aura, diría
que viene contrarrestado con el ejercicio de la
promoción; igual que en el caso del
star
system
del cine, en el videojuego la promo-
ción lo es todo, decide el papel del contenido
en el mundo de las recepciones, partiendo de
las propias prácticas de la crítica, que en el
caso del sector del videojuego alcanzan el
límite de lo que en su momento Geörg Lukács
en
Problemas del realismo
entendiera como
la profanación que la lógica del capital opera-
ba en el criterio estético. Con lo cual queda-
mos enredados en ese aparato liberal, y da la
impresión de que el videojuego no puede dar