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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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más de sí, de que no podemos movernos de
esa estructura totalizadora y consolidada… os
pregunto, ¿hasta qué punto creéis que un
videojuego puede sustraerse a esa hegemonía
del modelo económico-social en el que
vivimos?
PV:
Quiero recuperar una idea que ha apare-
cido antes, que era el tema de jugar contra el
programa porque, y de nuevo me remito a
Flusser, jugando contra el programa somos
conscientes de nuestra libertad frente al
determinismo tecnológico. Esto nos lleva a
una de las grandes preguntas del pensamien-
to, que es si el ser humano puede ser libre y
dónde hace efectiva su libertad. Aquí po-
dríamos decir que esa libertad se demuestra
mediante el juego contra el programa. No se
trata de imponer la libertad del jugador al
programa, sino de desarrollar todas las
posibilidades que ese programa le da. Esto
puede llevar a plantearnos hasta qué punto
existe un determinismo en la constitución del
ser humano y en su forma de relacionarse con
el juego y, por lo tanto, también con la reali-
dad.
Hablábamos antes del simulacro: si la expe-
riencia que tenemos de la guerra es la expe-
riencia que tenemos de los videojuegos de
guerra, aderezada con la experiencia que
tenemos del cine, ésta, al final, repercute en
la manera en la experimentamos las imáge-
nes reales de guerra, y cómo se constituyen
éstas como producto de entretenimiento. Es
muy interesante ver cómo todo esto acaba
constituyendo al ser humano, y hasta qué
punto es libre a la hora de relacionarse con lo
real y con lo real representado en el videojue-
go. En cuanto a la falsificación de lo real: las
tesis de Baudrillard no son muy de mi gusto,
ya que el tipo de realidad con el que yo
trabajo es una realidad doliente, lo cual
llevaría a banalizar el sufrimiento en la
simulación. No obstante, una simulación
puede, a través de una experiencia distinta a
la que tendría la vivencia de esa propia
realidad de manera directa, ofrecer una
reflexión que no podría darse en el contexto
de estar percibiendo directamente dicha
realidad. Cuando jugamos a
Call of Duty
o a
Papers, Please
, y tenemos que tomar decisio-
nes sobre quién entra y quién sale, nos están
poniendo frente a una diatriba en la que
tenemos tiempo de reflexionar gracias a la
experiencia de juego. Si esa misma situación
se diese en una experiencia real, no podría-
mos plantearla.
El videojuego desarrolla toda una serie de
posibilidades en las que la experiencia estéti-
ca y la experiencia lúdica pueden tener unas
implicaciones filosóficas y también políticas
que no se darían de otra forma. Esto me
recuerda al pensamiento de Schiller, que, en
sus Cartas para la educación estética del
hombre, cansado de que se separase el
conocimiento sensible del intelectual, nos
dice que el único momento en el que el
hombre es realmente Hombre es cuando
juega. El juego es ese momento en el que se
pone en el mismo eje el impulso sensible y el
impulso racional, a partir de la belleza, de la
experiencia estética. Considero que, a través
del videojuego como experiencia lúdica, se
podría reflexionar sobre muchas cosas de una
manera completamente distinta a la que lo
hemos hecho hasta el momento. Volviendo al
ejemplo de un videojuego de guerra, el poder
experimentar como placentera una experien-
cia que, de manera directa, sería rechazada,
puede dar lugar a una reflexión mucho más
profunda. Así, volvemos a vincular los video-
juegos con lo filosófico, ya que el videojuego
repercute en nuestra manera de relacionar-
nos con lo real y en cómo pensamos esa
realidad.
JJV:
Además, la cuestión de la decisión es
crucial dentro del videojuego, y directamente
relativo al estrato imaginario como categoría
psicoanalítica: en el imaginario, en ese
enfrentarse al espejo y fundarse el yo en la
imagen del otro, en la escisión del sujeto en
je
y
moi
, es donde se funda la decisión. Esta
dimensión tiene cierto cuestionamiento
dentro de la rama más experimental de la
producción videolúdica actual. En determi-
nado momento de
Undertale
(Toby Fox,
2015), los ataques consisten en reducciones
cualitativas, no cuantitativas. Normalmente
en los videojuegos las reducciones son cuan-
titativas: fuerza, economía… aquí en cambio
el enemigo es capaz de romperte tus mecáni-
cas. Un ataque puede implicar que de repente
no cuentes con operatividad en una acción
que antes te era perfectamente sencilla de
realizar. En
The Stanley Parable
(Davey
Wreden, 2013) también se fuerzan las tensio-
nes entre la decisión y la narración. Hasta
qué punto lo que dice un narrador en
off
puede ser soslayado y hasta qué punto el
hecho mismo de soslayarlo implica caer en
una realidad preestablecida, programada.
Volviendo a Baudrillard, en la simulación no
hay gesto que no venga previsto por un
modelo. En estos títulos el cuestionamiento