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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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de la noción de libertad cuenta con enuncia-
do filosófico en una enunciación irónica que
se desprende de la literalidad de la mecánica.
MB:
A mí, esto que comentas me recuerda
mucho a la banalidad del mal de Hannah
Arendt. Y es que, en mi opinión, todo medio
tiene sus márgenes ontológicos. Me explico...
Siempre me ha parecido estimulante el hecho
de que Gilles Deleuze identificara en el cine la
posibilidad de una nueva ontología para las
imágenes o, como prefiero decir, imágenes
con una mayor "independencia ontológica".
Porque no estaríamos hablando aquí de
imágenes sin el hombre, y de una ruptura del
círculo hermenéutico correlacionista, empre-
sa que nos remitiría a las ideas contemporá-
neas de, por ejemplo, un Quentin Meillasoux.
No. Hablamos de otra cosa: Deleuze estaba
fascinado por el hecho de que cada vez se
volvía más pensable la idea de una unidad
mínima filosófica dentro del propio cine.
Ante
Materia y memoria
de Bergson, Deleu-
ze creyó ver la primera forma de filosofía
metacinematográfica. Una filosofía cuya
construcción, de alguna manera, proyectaba
mecanismos conceptuales que eran perfec-
tamente asimilables a los mecanismos cine-
matográficos. Es interesante porque, igual
que Deleuze supo desprender de esta obser-
vación una alianza conceptual entre un medio
expresivo y un sistema filosófico, me gusta
plantearme qué filósofos o qué filosofías
realmente puedan estar articulando una
suerte de meta-videojuego en su propio
diseño conceptual. Eso por un lado. En otro
punto, hablabais del determinismo. Tengo
muy claro que el videojuego es uno de los
artefactos estéticos que mejor pueden llegar a
problematizar las cuestiones del determinis-
mo. No solo implica una forma privilegiada
de pensar dicotomías sociológicas; también
aquellas que tienen que ver con el determi-
nismo cognitivo. Hay una gran cantidad de
juegos que gamifican las ilusiones ópticas y
los efectos perceptivos. Y decía que todo esto
me hacía pensar en la banalidad del mal, si
tenemos en cuenta títulos como
Papers,
Please
que juegan a reflotar la independencia
ontológica de las reglas y sus mecánicas, más
allá de los estribos humanistas del jugador. El
auténtico conflicto, la verdadera crítica de
Papers, Please
, está en el hecho de que el
jugador pueda independizar, pueda separar
esa mecánica particular del conflicto social
que la rodea. Hacerla practicable, en térmi-
nos burocráticos y alfanuméricos, a pesar del
contexto. Y si hay algo que el videojuego
puede hacer muy bien es demostrar esta
independencia ontológica que las mecánicas
y las normas pueden llegar a adquirir; sobre
todo al amparo de un jugador consecuencia-
lista. Sin duda, me parece una nueva forma
de inmersión crítica. Con Arendt en mente,
me viene a la cabeza el famoso caso de Bren-
da Brathwaite y su controvertido juego de
mesa,
Train
, donde los participantes tenían
que calcular el mejor método para llenar los
vagones de sus trenes con el máximo número
de peones. En un giro que se producía al
final, cuando el juego ya había sido efectivo
en la dimensión lúdica, una carta desvelaba
que aquellos vagones del tablero transporta-
ban judíos a Auschwitz. Un caso flagrante de
mecánica con mensaje. Así que esto es intere-
sante respecto a la sociología y la antropolo-
gía. También la posibilidad que comentaba,
de una pregnancia epistemológica entre el
medio y un sistema filosófico... Si existen
filósofos que puedan encajar en las mecáni-
cas videolúdicas...
PV:
Yo creo que Flusser encajaría perfecta-
mente. Todo el trabajo que él tiene acerca de
la imagen técnica. De hecho, su obra se llama
Por una filosofía de la fotografía, pues en-
tiende la fotografía como imagen técnica por
antonomasia, ya que la fotografía constituye
un nuevo lenguaje. Pero claro, Flusser redac-
tó este libro en 1983, y empieza a dilucidar
qué será la revolución de la imagen tecnoló-
gica, pero no puede ni pensar lo que va a
suponer el mundo del videojuego. En aquella
época existían juegos típicos como el
Pong
,
en el que la experiencia lúdica se construía a
partir de la imitación de esta actividad en la
realidad. Ahora se diseñan vivencias con una
fenomenología completamente distinta, en la
que tu experiencia cambia completamente.
Una de las cosas que me fascina de los video-
juegos es, precisamente, desde la perspectiva
estética y pensando el videojuego como un
producto cultural y de entretenimiento (pero
con un trasfondo tan amplio y tan complejo
que podría a dar lugar a una reflexión filosó-
fica por sí mismo) es el tema de la inmersión.
Creo que es única en el videojuego. Y no sólo
por la manera de construir la realidad, sino
también por toda la tecnología que se ha
desarrollado en torno a esa idea de inmer-
sión: la realidad virtual, las Oculus Rift… Me
parece muy interesante cómo se plantea, no
sólo como un discurso vinculado al entrete-
nimiento, sino por las implicaciones que
puede tener en otros sistemas.