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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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Sabéis, por ejemplo, que el New York Times
presentó en septiembre su primer trabajo
documental de realidad inmersiva. Era un
discurso similar al que se plantea en un
videojuego, a mí me recordaba un poco al
P.T.
(Konami, 2016): tú estás dentro de una
escena, tienes tus gafas, y una voz te va
narrando algo mientras tú interactúas mi-
rando y dirigiendo tu atención a según qué
sitio. Dependiendo de dónde depositases tu
mirada, se construye una narración distinta.
Me interesa mucho cómo se produce este
cruce entre algo que tiene más que ver con el
entretenimiento con nuevos modelos de lo
documental, pues se crea una suerte de
hibridación en la que la experiencia informa-
tiva es cercana al entretenimiento y el entre-
tenimiento cercano a la información.
JJV:
De hecho la convergencia que existe en
el videojuego de las cuestiones documental,
mítica y lúdica, es absoluta. En un juego
como
Papers, Please
estamos asistiendo a un
documental simulado, porque lo que estamos
haciendo es real y al mismo tiempo ficticio,
que es básicamente lo que puede entenderse
por un mito: una relación que es perfecta-
mente verdadera y perfectamente falsa al
mismo tiempo. En gran medida esto lo
inaugura la fotografía, que ofrece la posibili-
dad de obtener un mito con procedimientos
mecánicos. Si el mito, según Lévi-Strauss, se
encuentra entre la irreversibilidad del len-
guaje y la reversibilidad del habla, si la
palabra no es esencial al mito, podría decirse
que el empleo de ingenios tecnológicos para
diseñar mitos recalifica esa falta de esenciali-
dad. De modo que hemos pasado en apenas
unos años, de lo que George Steiner entendía
en 1963 como el género representante de la
transición de la muerte de la novela en el
siglo XX, el “género pitagórico” de la posfic-
ción y el documental, a un medio que Steiner
ni había olido cuando hizo esta afirmación,
un medio que sin embargo al nacer plantea
de lleno, desde su condición intrínseca como
medio, esta misma cuestión. El videojuego en
sí ya es posficción y en algún sentido docu-
mental. La de Steiner era una época del
registro, en la que los nuevos cines se obsti-
naban mucho en los tiempos muertos, el tono
documental, la observación entomológica... Y
hemos pasado de una cultura del registro, a
una cultura de la simulación, que incluso nos
permite llegar a programar una relación de
objeto que no se detiene en las limitaciones
de lo humanamente formulable, como es el
caso de
The Witness
(Jonathan Blow, 2016),
aunque otros juegos ya estaban indagando en
la cuestión, como es el caso de
M.U.S.E.U.M.
(si no me equivoco aún en desarrollo). Estos
juegos plantean esa relación visual, gestáltica
con el objeto como algo en lo que la propia
perspectiva ya es materia de juego, es jugable.
Por no hablar del caso de los distintos
Echo-
chrome
(Japan Studios, 2008).
Fenómenos
visuales jugables
. Esto es inédito en cual-
quier medio conocido, y entronca directa-
mente con la ramificación de la fenomenolo-
gía existencial representada por la Ontología
Orientada a Objetos, que libera al ser hu-
mano de la carga o responsabilidad ontológi-
ca de su relación con los objetos y lo convier-
te en un objeto más. Ian Bogost escribió en su
momento
Alien Fenomenology
tratando la
relación de esta ontología con el videojuego,
aunque como sabréis ya había sido estudiada
por Graham Harman o Levi Bryant.
MB:
Sí, esto viene muy a cuento de la famosa
frase de Ferdinand de Saussure, aquella de
que "el punto de vista crea el objeto", y que
está en la base de corrientes como el perspec-
tivismo amerindio, un movimiento antropo-
lógico que por su parte recibe impulso e
influencia del realismo especulativo o la
Ontología Orientada a Objetos, entre otras
facciones de la filosofía contemporánea. La
sentencia de Saussure, en su malversación
ontológica, se puede ilustrar perfectamente
con la anamorfosis, que es un procedimiento
óptico que permite que una imagen deforma-
da en su percepción normal adquiera propor-
ción y sentido cuando se contempla desde un
ángulo preciso, o en su reflejo desde un
espejo curvo. Así, tenemos la clásica anamor-
fosis donde un cilindro espejado se coloca
sobre un dibujo incomprensible y distorsio-
nado que, al ser reflejado en la superficie
curva del cilindro, revela su verdadera forma.
Así que la analogía aquí está clara: es la
forma cilíndrica del cuerpo la que corrige el
punto de vista del objeto. Es en este sentido
preciso que el punto de vista está en el cuerpo
y construye el objeto. Creo que es muy intere-
sante pensar el videojuego también en estos
términos porque, hablando de la Ontología
Orientada a Objetos de Harman, hemos
llegado a comentar que sus postulados a
veces encierran implícitos de un realismo tal
que, paradójicamente, solo podrían concre-
tarse en una radical virtualidad; y una virtua-
lidad radical es la radicalidad del programa,
lo que en definitiva nos devuelve sobre el
objeto ejecutante, que antes mencionaba.
Hasta donde yo entiendo, la Ontología Orien-