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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
Enrique Galván Jerez [Madrid, España]
La estética japonesa del fallo
El «mono no aware» y los fallos ficcionales en videojuegos
RESUMEN
La narración de los mundos ficcionales en los videojuegos es un campo de investi-
gación importante en los
game studies
. Uno de estos enfoques principales es el
estudio de elementos trágicos o fallos ficcionales, siempre desde los paradigmas de
la poética occidental. Este artículo propone un nuevo enfoque, por medio de la
estética japonesa, bajo el concepto del
mono no aware
—o
aware
—.
El «aware», según Yoshinori Ōnishi (1888-1959), es una categoría japonesa de la
experiencia estética en la que la parte emocional y la intelectual del receptor guían a
una conciencia universal y empática de la inmanencia de su entorno. Con esta
definición, se analizará la experiencia estética y los fallos ficcionales de los finales de
seis juegos japoneses:
Atelier Totori: The Adventurer of Arland
(2010), de Gust;
Clock Tower
(1995), de Human;
Kingdom Hearts
(2002), de Square;
Persona 2:
Innocent Sin
(1999), de Atlus;
R-Type Final
(2004), de Irem; y
Terranigma
(1996),
de Quintet.
Las conclusiones de la investigación son tres. La primera es que es posible la catar-
sis y la agencia con experiencias negativas en los videojuegos. La segunda, los fallos
ficcionales no solo comprenden la muerte de un personaje importante, sino también
el fracaso de no lograr los objetivos propuestos en un mundo ficcional. Por último,
la importancia de recurrir a términos filosóficos de origen no occidental para expli-
car algunos fenómenos.
ABSTRACT
The narrative of fictional worlds in video games is an important field of research in
game studies. One of these focal points is the study of tragic elements or fictional
failures, always from paradigms of Western poetics. This paper proposes a new
approach, through the Japanese aesthetic, under the concept of “mono no aware”—
or “aware”.
The “aware”, according to Yoshinori Ōnishi (1888-1959), is a Japanese category of
aesthetic experience in which emotional and intellectual parts of the receptor guide
him or her to a universal and empathic consciousness of the immanence of his
environment. With this definition, it will be analyzed the aesthetic experience and
fictional failures of several endings from six Japanese video games:
Atelier Totori:
The Adventurer of Arland
(2010), by Gust;
Clock Tower
(1995), by Human;
King-
dom Hearts
(2002), by Square;
Persona 2: Innocent Sin
(1999), by Atlus;
R-Type
Final
(2004), by Irem; and
Terranigma
(1996), by Quintet.
The conclusions of this investigation are three. First one is the possibility the ca-
tharsis and agency of negative experiences in video games. Second, fictional failures
do not only comprehend the dead of an important character, but also the failure of
not achieving the proposed goal in a fictional world. Finally, is important to resort
to philosophical terms from non-Western origin to explain certain phenomena.
PALABRAS CLAVES/KEYWORDS
Estética japonesa, fallos ficcionales, narratología, ludología, recepción, mono no aware,
experiencia estética, videojuegos japoneses
//
Japanese aesthetic, fictional failures, narratol-
ogy, ludology, reception, aesthetic experience, Japanese video games.
Enrique José Galván Jerez, Universidad Complutense de Madrid: Departamento
de Lengua Española y Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, Facultad
de Filología.