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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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1. Introducción
En los videojuegos, el fallo es un elemento clave. Por ejemplo, los
desarrolladores plantean desafíos que los jugadores deben superar.
Algunas veces, estos fallos ocurren por la falta de entrenamiento;
otras, por la excesiva dificultad que plantean algunos videojuegos
dirigidos a jugadores expertos, como los desarrollados en Reino
Unido en los años 80 (Juul, 2007: 69).
Sin embargo, un tipo interesante de fallo es el ficcional. Este tipo
de fallo consiste en los problemas de la narratividad dentro del
mundo ficcional del videojuego que aleja la experiencia catártica y
la agencia positiva. La primera investigadora que teoriza sobre la
problemática es Janet Murray en el libro
Hamlet on the Holodeck
.
En su trabajo, ella plantea que el usuario puede sumergirse en una
experiencia narrativa e interactiva donde se experimenta la catarsis
—y la agencia— dentro de un espacio seguro, incluidas las narra-
ciones trágicas (1997: 25).
No obstante, algunas voces dentro de la disciplina opinan que no es
posible esta aproximación. Marie-Laure Ryan afirma que los jue-
gos, y el resto de narraciones interactivas, no pueden ser tragedias
porque el mundo ficcional debe transmitir sensaciones positivas al
jugador como si fuera el mundo real (2001). Aunque parezca una
razón válida, el mundo no sólo tiene experiencias positivas, tam-
bién ocurren las negativas y de las que uno no puede escapar, como
el fallecimiento de seres queridos. Además, desde la perspectiva
teórica de los juegos, Miguel Sicart asevera que el juego tiene cuali-
dades peligrosas que forman el juego oscuro: “El juego oscuro es,
con sus potenciales peligros y sus excitantes resultados, otro ejem-
plo de la naturaleza del juego como una forma de ser y estar en el
mundo: una forma peligrosa” (2014: 3). Incluso el propio Aristóte-
les proclamaba que las experiencias vividas por el espectador en las
tragedias griegas es parte intrínseca de la catarsis (2004).
Jesper Juul se posiciona a favor de la aparición de los fallos ficcio-
nales como elemento de los juegos. En su libro
The Art of Failure
,
analiza algunos ejemplos de fallos ficcionales como
The Suicide
Game
(2006), Albert Dang y Kang Yang Li o
Red Dead Remdem-
ption
(2010), de Rockstar Games. Según este estudio, los fallos
ficcionales en los videojuegos son recientes y estos son una apro-
ximación parcial al concepto de tragedia propuesto en novelas co-
mo
Ana Karenina
(2013). De todos modos, hay dos objeciones a
este análisis de los fallos ficcionales.