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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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de “sentimiento estético y universal” del tercero […], alcanza el
cuarto, entonces se encamina hacia la dirección pasional de la
“tristeza” con un nuevo significado metafísico (de la visión del
mundo) (Ōnishi, 2002: 136-137).
En otras palabras: la experiencia ya no se asemeja solamente a un
determinado momento con una reacción psicológica, sino que im-
plica al receptor sobre el pensamiento de su yo y el devenir del
mundo. Esto, además, no tiene relación con el contenido positivo o
negativo psicológico, pues aparece como un fondo que lo envuelve
todo. El capítulo 41 del
La historia de Genji
es un ejemplo donde se
manifiesta esta concepción metafísica del mundo. En dicho capítu-
lo, el príncipe Genji comprende que el mundo es un reflejo de la
fugacidad de la vida y la soledad, mientras las estaciones se van
sucediendo (Murasaki, 2005: 901-916).
Por último, el
aware
crea una empatía entre el receptor y lo acon-
tecido. Una vez establecida su relación con la belleza, surge la em-
patía que es la experiencia específica del
mono no aware
. Esta
empatía (
Einfühlung
) simbólica y asociativa de la esencia de las
cosas es percibida intuitivamente por medio de asociaciones men-
tales referidas a la muerte, la ausencia o el fin (Ōnishi, 1960: 340-
347; citado en Marra, 2002: 119-120).
Estos cinco puntos se pueden resumir de la siguiente forma: el
aware
es una categoría estética, nativa de Japón, en la que la parte
emocional y la intelectual llevan al receptor a una conciencia uni-
versal y empática de la inmanencia en su entorno. A raíz de esta
definición, se puede comprobar que está presente en obras de dis-
tintas épocas y en distintos medios. Por lo tanto, no es descabellado
pensar que el
mono no aware
está presente en los videojuegos
japoneses.
4. Clasificación de los videojuegos según el grado de los
fallos ficcionales
Los videojuegos son expresiones culturales con características pro-
pias. Uno de ellos es la consecución de los objetivos que plantean
los diseñadores para ganar el videojuego. Además, de acuerdo al
género, puede ir acompañado por una historia que se desarrolla
dentro del mundo ficcional que propone el videojuego. Los creado-
res suelen conciliar estos dos niveles de manera clara, aunque pue-
de haber divergencias.
Algunos juegos imponen un desarrollo de la historia que no es pa-
rejo a la consecución de los objetivos y la preservación del persona-