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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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je/jugador. Por ejemplo, la muerte del personaje/jugador para
poder conseguir el objetivo de derrotar el mal y recuperar el equili-
brio del estado inicial; también algunos juegos incluyen finales
acordes con la parte lúdica, pero no con el desarrollo del mundo
ficcional.
La aparición de estos fallos en los mundos ficcionales provoca pro-
blemas en la experiencia del jugador. Primero, el esfuerzo que ha
empleado el jugador en finalizarlo. Como es natural, el jugador
desea una experiencia que recompense sus esfuerzos y la inversión
de tiempo; de hecho, no es raro encontrar juegos cuyos contenidos
abarquen más de 100 horas. Segundo, el apego que suele existir en
el jugador hacia los personajes virtuales provoca la creación de un
enlace empático, incluso si el videojuego incorpora personajes de-
leznables o temas incómodos: “Los videojuegos tradicionalmente
se han ocupado de valores negativos (es decir, el miedo o lo des-
agradable) que se evitarían en la vida real […], pero estos temas
incitan al jugador con el fin de proteger al protagonista de estas
amenazas existenciales” (Juul, 2013: 94).
Por último, algunas veces los jugadores quieren expresar su
desacuerdo con los hechos acontecidos y la manera en la que los
conflictos se hubieran podido resolver.
Ante estos tres puntos, los videojuegos pueden también disponer
un contenido desagradable para el jugador. Esto no es por la incor-
poración de elementos incómodos, sino por no coordinar el nivel
lúdico y el nivel narrativo del mundo ficcional. Por lo tanto, para
que el jugador sufra, no es necesario un personaje con un destino
similar al de Ana Karenina, como propone Jesper Juul (2013).
Aunque puede haber descoordinación entre estos dos niveles, esto
no impide que el jugador pueda experimentar el
aware
. Es más, no
se debe cerrar el libro o apagar la consola, como explica Murray
(1997: 25). Si no se realiza este encuentro, no se manifiesta la expe-
riencia estética del
mono no aware
. Además, al ser una experiencia
estética dual, la parte intelectual amortigua la emoción asociada a
estos casos. Como consecuencia, la agencia y la catarsis ocurren en
el jugador gracias a esta contemplación serena e intelectual de los
acontecimientos.
Para proseguir con el análisis, es preferible establecer una clasifica-
ción de acuerdo a sus finales. En esta, se dividirán en tres grupos
según los fallos ficcionales.