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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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4.1 Los videojuegos con fallos parciales
Los videojuegos con fallos parciales son aquellos en los que se
cumple con el objetivo principal del mundo de ficción, pero no son
considerados como
happy ending
. Algunos ejemplos famosos son
Red Dead Redepmtion
(2010), de Rockstar Games; o
Fallout 3
(2008), de Bethesda. En Japón, tal vez por su cultura enfocada a la
colectividad, es bastante común y existen ejemplos anteriores.
Uno de ellos es
Terranigma
(1996), de Quintet. El jugador encarna
a Ark, un habitante del mundo interior —o el infierno—. Cuando
abre la caja prohibida que guarda el anciano del pueblo, su pueblo
se congela y debe devolver a la vida a todos sus habitantes. Sin
embargo, su objetivo principal no es ayudar a su pueblo, sino resu-
citar el mundo exterior. Para ello, debe hacer emerger los continen-
tes e insuflar vida a las plantas, pájaros, mamíferos y seres huma-
nos. No obstante, él descubre que es un títere del anciano del pue-
blo, que es el demonio —o Gaia Oscura—, con el fin de que el mal
gobierne la superficie. Ark decide cambiar de bando y emprender la
batalla final contra el anciano del pueblo. Cuando sale victorioso, la
paz gobierna en el mundo exterior, a cambio de que el infierno se
destruya; él acepta el sacrificio. En los títulos de crédito, el jugador
observa el último sueño del protagonista: ser un pájaro y ver cómo
cambia la tierra.
En este caso, se consigue el objetivo principal de la historia, resuci-
tar el mundo y conseguir la paz, pero esto se aleja del final feliz. El
jugador se da cuenta de que nada es permanente, pues el mundo ha
sido revivido y destruido en distintos ciclos en el mundo ficcional.
Hasta el propio demonio no se libra de la fugacidad. Estos hechos
ayudan a relacionarlo con la visión cosmológica que propone el
aware
, que destaca en el último sueño de Ark. Con este final, apre-
cia la tristeza por la muerte del protagonista y genera esa empatía
que se traduce en el
mono no aware
. Como conclusión, el jugador
se encuentra con dicha experiencia estética.
Otro ejemplo se encuentra en el videojuego
Kingdom Hearts
(2002), de Square. El personaje principal, Sora, llega a la Islas del
destino con sus amigos Riku y Kairi. Una noche son atacados por la
oscuridad y los tres personajes se separan. El protagonista/jugador
debe cerrar todas las puertas de la oscuridad en distintos mundos,
tanto los propios del videojuego como los de las películas de Dis-
ney, y encontrar a sus amigos y al rey Mickey. Después de una larga
travesía, consiguen cerrar todas las puertas a cambio de dos sacrifi-
cios: la desaparición del rey Mickey y Riku, que sellan la última