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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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ria de los héroes, y del jugador, es imposible: la decisión está sen-
tenciada y los héroes y antagonistas son solo títeres de las fuerzas
de Nyarlathotep (el caos) y de Philemon (la ley).
Este desenlace es desagradable para el jugador. Este videojuego es
de una dificultad importante y requiere muchas horas y, como es
lógico, este fracaso genera la frustración al jugador. No obstante, a
pesar de que esta sensación de desilusión que el jugador siente,
aparece el encuentro estético.
La experiencia del «aware» se produce por la muerte, destrucción y
el fracaso. Este videojuego muestra los mecanismos de cómo fun-
ciona el mundo: las fuerzas humanas son menos poderosas de lo
que creemos y todo está bajo un fluir que debe continuar. Por esto,
nuestras pasiones, deseos y anhelos no ocultan lo que es la verda-
dera realidad. Así, el jugador es consciente de las reglas del mundo
y se produce esta nueva visión metafísica. Además, el jugador sien-
te simpatía por los personajes y el desenlace final, como entender
la decisión de Tasuya de no olvidar todo lo que ha vivido. La des-
trucción del mundo, la muerte de compañeros y el fracaso refuer-
zan este pesar del mundo de ficción. Tanto por esta nueva cosmovi-
sión como con la empatía hacia los personajes, el jugador experi-
menta el
mono no aware
.
Otro ejemplo es
R-Type Final
(2004), de Irem. En este videojuego,
el jugador controla una nave que debe acabar con Bydo, el super-
ordenador que ha sido el enemigo final de todos los juegos de la
serie. La historia es la siguiente: la acción se sitúa 500 años des-
pués del primer
R-Type
y el jugador debe investigar los restos de
una colonia espacial donde ocurrió la operación Last Dance, el
último intento de acabar con Bydo. Mientras afronta una serie de
niveles de alta dificultad, sus investigaciones desvelan los sucesos
en las batallas contra la inteligencia artificial.
En la última fase, dependiendo de los itinerarios escogidos, el juga-
dor puede obtener distintos finales. El primero acaba con la derrota
de Bydo, pero la nave no sobrevive. El resultado es su destrucción
en el vacío que deja Bydo. Este final pertenecería al primer grupo
de fallos ficcionales, si no fuera porque hay dos restantes que per-
tenecen a esta categoría.
La segunda versión del final es diferente y corresponde a un fallo
total. Cuando la nave regresa, lucha contra muchos de los primeros
modelos que aparecen en el primer nivel del juego. Esta batalla
final esconde una gran sorpresa: los enemigos eran los aliados del
protagonista al principio del juego. La razón de esta pelea no es por