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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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causa de la locura, sino porque la nave se ha transformado en un
modelo del ejército de Bydo. Asimismo, si el jugador estuvo atento
a la primera fase del juego, reconocerá que pilota el mismo vehícu-
lo responsable del primer ataque. En última instancia, la lucha final
es contra el modelo de nave inicial del juego. Este final muestra
una paradoja temporal que sólo puede acabar de la siguiente for-
ma: derrotar a toda la flota y que los investigadores utilicen la nave
para construir a Bydo.
Por último, existe un final especial. En esta fase, la nave viaja en el
tiempo hasta el año 2051. Aunque pueda parecer un final perfecto,
no lo es porque la dificultad es máxima y sólo se concede una vida.
Es probable que los programadores reforzaran la carga de drama-
tismo en este final.
La experiencia estética del
aware
aparece en este juego, aunque es
futurista. Las naves de última tecnología no escapan de la inma-
nencia y son sujetos a la destrucción como los decorados de algu-
nos niveles. También el tiempo, y su reflejo en los cambios, apare-
cen en los viajes temporales o el desarrollo de la investigación que
narra los atroces enfrentamientos con Bydo. Así, el jugador percibe
los mecanismos de la vida y que se rige por la inmanencia, y cam-
bia su percepción del mundo. Por último, ante tales finales, es lógi-
co que se genere la empatía ante los hechos que aparecen en el
mundo ficcional y sienta pena por lo que ocurre.
4.3 Modelo híbrido
En esta sección se encuentran los juegos que incluyen finales sin
fallos ficcionales o con ellos. En estos juegos es posible descubrir
varios finales en el mundo ficcional que se desarrolla.
El primero de ellos es
Atelier Totori: Adventures of Farland
(2010), de Gust. El jugador encarna a Totooria Helmold —o Toto-
ri—, una alquimista con una vida apacible y con la duda del parade-
ro de su madre, desaparecida dos años antes. Por esta razón, decide
hacerse aventurera y conseguir los recursos suficientes para cons-
truir un barco que la lleve a donde desapareció su progenitora.
Ante la dificultad de conseguir dinero, viaja a Arland, donde se
encuentra el gremio de aventureros para unirse y cumplir su deseo.
En este momento, el jugador debe perseguir dos objetivos: alcanzar
nuevos niveles para la renovación de la licencia de aventurera y los
recursos para construir otro barco. Si en un plazo de tres años el
jugador no consigue renovar la licencia o construir el barco, el jue-
go acaba en el plano lúdico, mas no en la narración. Según la con-
clusión de las tareas, la narración continúa con tres variantes: que