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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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la gente de su pueblo le ofrezca el cariño que le falta y viva una vida
feliz, que deje la idea de ser aventurera y no se preocupe más por su
madre, o que continúe la búsqueda de su madre, con la licencia de
aventurera, sin el barco.
El diseño de este videojuego ayuda a la reconciliación de ambos
niveles. Por un lado, el videojuego acaba de un modo acorde a los
objetivos del juego. Por el otro, este fallo ficcional está integrado de
manera elegante sin el uso de la pantalla del “
game over
”. No obs-
tante, esto no quiere decir que la experiencia del
aware
no esté
presente. El jugador siente la frustración de no poder ayudar a que
Totori se reencuentre con su madre, pero también se pone en la
piel del personaje. Como consecuencia, es fácil identificarse con la
situación del fallo ficcional de este videojuego. También aparece el
elemento metafísico del paso del tiempo porque en este juego el
tiempo corre, lo que ayuda a que el jugador comprenda la fugaci-
dad del presente y el
mono no aware
.
El segundo ejemplo es
Clock Tower
(1995), de Human. Este juego
tiene como protagonista a Jennifer Simpson, una muchacha huér-
fana recién adoptada. En su a su viaje a su nuevo hogar, le acom-
pañan Laura, Ann y Lotte. Su nueva familia vive en la mansión
Clock Tower, donde habita la familia Barrows. Cuando entran en la
casa, Mary Barrows buscará a su esposo. Ante la tardanza, Jennifer
decide ir a buscarla. Instantes después, ella escucha un grito y corre
rauda al
hall
. Allí encuentra a Lotte muerta y Laura y Ann despare-
cidas. Ella decide buscarlas, aunque será acosada por Bobby Ba-
rrows —o Scissorman—. Los objetivos de Jennifer son: encontrar a
sus amigas, salir de la mansión y escapar de Bobby Browns.
Por su naturaleza abierta, este juego tiene varios finales. Los que se
ajustan a los finales sin fallos narrativos, siempre y cuando se aten-
ga a que en este tipo de narraciones es imposible conseguir el
hap-
py ending
, consiste en derrotar la amenaza de los Barrows y esca-
par con una de las amigas (ya sea Ann o Laura). Las otras versiones
acaban con la familia Barrows destruida, pero con Jennfier como
única superviviente. Los finales con fallos ficcionales incluyen:
Jennifer muere apuñalada por Mary Barrows, Jennifer es asesina-
da en el ascensor o en el coche por Scissorman, o muere en extra-
ñas circunstancias en el antiguo orfanato tres días después de huir.
Todo esto, sin recurrir a la pantalla del «game over».
A diferencia de
Atelier Totori
, este videojuego plantea más proble-
mas en cuanto a la conciliación de la narración con los objetivos. Es
fácil clasificarlo como un videojuego con fallos ficcionales parciales,
pero siempre existe la posibilidad de conseguir los finales malos.