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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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1. Introducción. Acerca de un fenómeno básico del juego
Los eslóganes "una aventura irrepetible" o "ninguna partida será
igual a la anterior", despojados de su vocación comercial, sacan a
relucir una llamativa paradoja de los videojuegos. Tiene que ver
con el
déjà vu
que experimentamos al comenzar una nueva partida
del
First Person Shooter
bélico del momento, en el que se apunta y
dispara de la misma forma que en los títulos que le hacen la com-
petencia. Está asimismo relacionada con la sospecha de que ciertas
misiones secundarias o
sidequests
de juegos de rol en las que se
nos pide recolectar objetos tienen un asombroso parecido estructu-
ral entre sí. También se la puede encontrar en esa versión aligerada
del
Unheimlich
freudiano que sobreviene cuando durante la parti-
da percibimos la siniestra identidad entre dos cuadros, dos rocas o
dos edificios enteros como si los cuadros, las rocas y los edificios
que vimos al comenzar la aventura nos persiguieran infatigable-
mente allá donde vamos. Peor aún es enfrentarse no ya al
doppel-
gänger
o doble idéntico de un personaje no jugable (NPC), sino a
su tercera o cuarta réplica, mismo peinado, misma voz y en defini-
tiva mismo aspecto, en los pueblos y continentes remotos que visi-
tamos durante el épico viaje.
Recolección de objetos clave, secundarios o coleccionables de prin-
cipio a fin de la aventura; rutinas de secuencias de botones para
ejecutar determinadas acciones; navegación metódica y constante
por los menús de estado y equipamiento para revisar, actualizar o
mejorar las aptitudes de los personajes; aparición recurrente de
modelos, texturas y escenarios; modos de juego que mantienen las
reglas y objetivos para asegurar precisamente que cada partida
pueda ser diferente a la anterior... La paradoja consiste en que los
videojuegos articulan universos enteros e historias singulares sobre
la base de unas premisas de diseño que hacen de la repetición una
de sus piedras angulares, ya sea por motivos de economización de
recursos, para respetar las convenciones de un determinado género
o debido a otras razones. Dicho concisamente: la repetición apare-
ce como un fenómeno inherente al diseño de videojuegos.
Afirmar que de manera general la repetición es una cualidad carac-
terística de los videojuegos no debería ser motivo de sorpresa. Hui-
zinga ya había señalado este factor como un rasgo distintivo del
juego. En su célebre
Homo Ludens
afirma que "en la facultad de la
repetición reside una de las cualidades más esenciales del juego"
(Huizinga, 1980: 10). Y prosigue: "En casi todas las formas alta-
mente desarrolladas de juego los elementos de repetición y alter-
nancia son como la urdimbre de un tejido". Para el antropólogo
holandés los juegos se convierten en formas culturales que arraigan