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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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en una tradición y pueden transmitirse gracias a la posibilidad de
repetirlos. En lo que dura una sesión del juego la actividad es única
e irrepetible, y sin embargo adquiere una forma fija que permite
conservarlo durante generaciones. Los videojuegos añaden a este
fenómeno ciertos matices relacionados con su condición digital,
pero podría decirse que la repetición forma parte de ellos como un
ingrediente fundamental de su naturaleza lúdica.
2. Estado de la cuestión. Un fenómeno poco explorado
A pesar de su centralidad en los videojuegos, y salvando las investi-
gaciones relativas a las relaciones entre repetición y aprendizaje
que caen fuera de nuestro interés, la literatura especializada en la
repetición en los videojuegos es escasa y no hace posible identificar
por el momento un
corpus
temático definido. Existen, no obstante,
algunos estudios centrados en el tema que demuestran que este
fenómeno constituye un prometedor territorio insuficientemente
explorado. Acerca de esta cuestión Gazzard y Peacock (2011) indi-
can que determinados procesos repetitivos de los videojuegos re-
producen una lógica ritual en el sentido de que provocan transfor-
maciones en el desarrollo del
gameplay
, como sucede por ejemplo
con la recolección reiterada de monedas u otros objetos en títulos
de plataformas que habitualmente conducen a la revelación de
caminos ocultos o que recompensan al jugador con vidas extra y
otras ventajas.
Para Johnson (2015) la repetición en los videojuegos es un fenó-
meno complejo que puede servir como indicativo para analizar
deficiencias de diseño o bien como recurso para favorecer delibera-
damente determinados estados emocionales. Un ejemplo del pri-
mer caso tiene lugar cuando el jugador se ve obligado a ejecutar
sucesivas veces la secuencia que corresponde a una acción porque
el videojuego no interpreta correctamente lo que quiere hacer. Esto
es relativamente habitual en el caso de controles basados en la cap-
tación de gestos corporales como Kinect de Xbox 360 y Xbox One o
la barra sensora de Wii o Wii U. En cuanto a las posibilidades de la
repetición de acciones como catalizador emocional nos remitimos a
las siguientes páginas de nuestra investigación.
En cualquier caso, parece haber consenso en que los jugadores de
videojuegos están familiarizados con el fenómeno de la repetición y
que se enfrentan con frecuencia a acciones y procesos repetitivos
indispensables para el desarrollo del gameplay. En este sentido,
como explican Dovey y Kennedy, ciertos usuarios se toman muy en
serio la tarea de perfeccionar sus habilidades para lograr los objeti-
vos con la mayor maestría posible, motivo por el que deben ensayar