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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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una y otra vez la rutina de acciones que el juego les exige dominar.
Los autores afirman que "ningún otro tipo de consumo cultural
requiere este tipo de repetición. En su lugar lo encontramos en
actividades culturales donde los músicos o los deportistas son lla-
mados una y otra vez a repetir acciones de cara a lograr un rendi-
miento privilegiado o cierto virtuosismo" (Dovey y Kennedy, 2006:
116).
Thomas Grip (2011) aborda la repetición como problema en el blog
de desarrollo de la compañía
Frictional Games
, responsable de
títulos como la trilogía
Penumbra
(2007-2008) o
Amnesia: The
Dark Descent
(2010). Grip considera que la repetición es una di-
námica que puede afectar de manera determinante a la percepción
del jugador y enumera una serie de situaciones que podrían surgir:
a fuerza de repetir una determinada mecánica ésta cobra protago-
nismo y empobrece la imagen mental que se hace el usuario del
universo de juego; un exceso en la frecuencia con que se realizan
determinadas acciones puede ir contra la lógica interna del título y
restarle coherencia o verosimilitud; o determinados momentos
cruciales pierden intensidad al recordar a situaciones previas que
ya se han superado. En este sentido Grip considera la repetición
como un fenómeno generalmente negativo ante el que cabe ofrecer
una serie de soluciones.
Continuando esta línea, un artículo de diseño publicado en
Ga-
masutra
(Array, 2012) realiza una importante precisión en lo rela-
tivo a la percepción de la repetición por parte de los jugadores. A
pesar de que los patrones y las rutinas de secuencias son la base de
videojuegos que divierten a centenares de miles de personas como
Rock Band
(Harmonix Music Systems, 2008) o
Guitar Hero
(Harmonix Music Systems, 2005), parece haber una tendencia a
percibir negativamente la repetición como un defecto de los video-
juegos: "La repetición en los juegos es como mínimo vista general-
mente con desdén. Ningún especialista en marketing en sus cabales
trataría de vender un juego a nadie basándose en la promesa de
repetición" (Array, 2012). Repetir algo se concibe como un proceso
enojoso e indeseable que conviene evitar: cuanto menos haya que
repetir un nivel mejor estaremos jugando. Es evidente que hay
mecánicas de esta clase que pecan de falta de profundidad y pue-
den ser exasperantes, como la dinámica de "grindeo" o "leveleo" de
personajes que obliga a pasar incontables horas en el mismo esce-
nario combatiendo contra enemigos idénticos con el objetivo de
subir de nivel. Pero los procesos de repetición también han demos-
trado tener un elevado potencial a la hora de mantener interesado
al jugador y motivarle para seguir jugando. En línea con la ya cita-