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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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nera el jugador está legitimado para explorar y evaluar todas
las acciones que puede desempeñar sin que cometer errores
conlleve un castigo grave. El objetivo es prepararse para los
auténticos desafíos, como sucede en el nivel introductorio de
Mirror's Edge
(EA DICE, 2009)
en el que Faith, la protago-
nista, recorre una serie de obstáculos que simulan de manera
condensada los retos que aguardan al jugador en escenarios
posteriores. En este título controlaremos a un personaje que
domina un amplio repertorio de acrobacias para recorrer las
azoteas de los edificios de una gran ciudad, por lo que las caí-
das al vacío son la forma más habitual de fracaso. El exigente
control requiere que el jugador tenga una pericia notable des-
de el comienzo.
Repetición como ironía
: existe también la posibilidad de
que los jugadores ejecuten deliberadamente la misma acción
una y otra vez para apropiarse de ella, confiriéndole mediante
el proceso un nuevo significado. Por ejemplo, una convención
social extendida en el género de los
First Person Shooter
on-
line como
Counter-Strike
(Valve, 1999) indica que una vía
idónea y fácilmente reconocible para burlarse de las habilida-
des de un rival consiste en hacer que nuestro personaje se
agache y se levante repetidamente sobre el cadáver inerte del
oponente imitando una postura escatológica. En el juego de
estrategia en tiempo real
Age of Empires
(Ensemble Studios,
1997) encontramos al sacerdote, una unidad capaz de conver-
tir enemigos a su bando mediante la oración. El característico
"wololo" que pronuncia durante el proceso a modo de letanía
ha adquirido personalidad propia con el paso del tiempo. Ca-
da vez que el sacerdote empieza la conversión de una nueva
unidad inicia su peculiar cántico, por lo que si el jugador se-
lecciona rápidamente distintos enemigos obtendrá una serie
indefinida de "wololo" que no llegarán a culminar el objetivo
(hace falta un tiempo prudencial para convencer a los opo-
nentes), pero que generarán en su lugar una situación cómica.
Se podría considerar a esta clase de acciones como repeticio-
nes irónicas en el sentido de que subvierten el sentido original
que le confirieron los diseñadores a la acción.
Repetición por incompetencia
: sin duda la forma de
repetición más habitual desde los primeros años de historia
del videojuego es la que fuerza a los jugadores a volver atrás
sobre una serie de acciones como penalización por haber fa-
llado. Cuando perdemos una vida o no resolvemos el puzle a
tiempo nos vemos obligados literalmente a "rejugar" una por-
ción mayor o menor del título si queremos continuar. Se trata
de un momento verdaderamente crítico en el desarrollo del