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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
Juan J. Vargas-Iglesias
Paula Velasco Padial
En su quinto número,
LifePlay, Revista Académica Internacional
sobre Videojuegos
, encara las dimensiones de un encuentro, el de
videojuego y filosofía, que no podía postergarse por más tiempo.
Un encuentro que por otra parte dista mucho de contar con la
atención merecida, por cuanto las inquietudes epistemológicas de
quienes profesan uno y otro ámbito raramente se entrecruzan. A
esto debe sumarse en la singularidad española una clara relación
inversa entre el ascenso industrial del primero y el declive institu-
cional de la segunda, particular descenso a los infiernos caracterís-
tico de un país desgraciadamente marcado en lo político por cícli-
cos retornos al Antiguo Régimen.
Cualquier intento de relación entre un medio y el enfoque filosófico
debería ir aparejado a un intensivo reconocimiento de la ontología
de ambos. No carece de importancia que los aspectos fundantes de
la filosofía moderna descansen en una constante de desrracionali-
zación de los esfuerzos logicistas de la filosofía clásica y escolástica;
proceso de vaciado que alcanza al post-estructuralismo y a la filo-
sofía posmoderna en una tendencia imparable al sepultamiento de
la metafísica, y con ella de la
ratio
, entendida como fundamento de
toda óntica en los términos del principio de razón suficiente de
Leibniz. En tal contexto el videojuego viene a figurarse como un
efecto superestructural de las relaciones de producción propias de
las actuales formas del capitalismo, y a asumir la apariencia de un
dispositivo emblemático de la sociedad del rendimiento en la me-
dida en que las prácticas de la gamificación, en su denuedo por el
control científico de cada parcela de la vida, imponen una diversi-
dad de estructuras que remiten a la razón totalitaria última del
mercado.
Así las cosas, cabe plantearse si en un modelo económico-social
que confunde interesadamente
liberación
con
liberalización
, es
posible una revolución que no sea virtual; y con revolución nos
referimos no a un efecto, sino a una capacidad: la de las estructuras
sociales para replantearse a sí mismas, y para vencer las inercias de
un
statu quo
que ha alcanzado una autonomía perniciosa para el
bienestar colectivo. En este sentido el videojuego, en tanto estruc-
tura que (como concluimos en el nº 2 de
LifePlay
dedicado a la
dimensión mítica del medio) dispone de una ontología que literali-
za la tendencia humana al despliegue mítico-ritual, no carece de
papel. En él los mecanismos para la reflexión son de distinta natu-