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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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dos de probar otras posibilidades: ¿por qué en lugar de ir al
par-
king
a por el coche no vamos hacia la izquierda, hablamos con un
mendigo y dejamos que nos conduzca hasta un cementerio? Natu-
ralmente, faltar al trabajo implicará nuestro despido inmediato. De
esta manera, alterando nuestra conducta y descubriendo los secre-
tos ocultos del juego podremos ver el auténtico final del título y dar
esta “aventura” por concluida.
Destacamos el caso de
Everyday the Same Dream
por la manera
en que se combinan todas las facetas del título para sumergir al
jugador en un determinado estado emocional. La complejidad es-
tructural de los videojuegos contemporáneos podría descomponer-
se como mínimo en tres dimensiones estrechamente interrelacio-
nadas: la audiovisual, toda vez que en un videojuego confluyen
imagen y sonido; la temático-narrativa, en el sentido de que la ex-
periencia videolúdica está articulada por un relato que confiere
sentido a nuestras acciones, ya sea una ficción elaborada por un
equipo de guionistas o una narrativización del usuario para dotar
de coherencia a los acontecimientos; y la jugable, en la que se arti-
cula el conjunto de reglas, objetivos, incentivos, penalizaciones y
posibilidades de acción que aceptan los jugadores al iniciar la par-
tida (Lozano, 2015).
La propuesta del título de The Molleindustria se apoya en el fun-
cionamiento de unas mecánicas de juego que, pese a ser extrema-
damente simples, conducen al jugador a un ambiente emocional
cercano al que debe sentir el trabajador anónimo en su quehacer
diario
2
. Nuestro aburrimiento es su
tedium vitae
, y el creciente
desinterés que podríamos experimentar al comprobar que la liber-
tad de acción se limita a pulsar constantemente la tecla para cami-
nar hacia la derecha (rara vez es necesario ir a la izquierda) corres-
ponde
mutatis mutandis
a la angustia del protagonista por no en-
contrar una salida al castigo de Sísifo en que se ha convertido su
vida. Así, una mecánica de juego basada en la repetición se integra
a la perfección con un monótono apartado audiovisual dominado
por el gris y el negro (detalle llamativo el televisor del hogar, el
único objeto de la sala que tiene otro color). Por último, la melodía
corta y repetitiva que suena en bucle una y otra vez redondea una
estética del aburrimiento construida con los recursos del videojue-
go.
6.
Papers, please
. Un implacable simulador de burocracia
Papers, please
(2012) es un videojuego desarrollado en solitario
por Lucas Pope que nos pone en la piel de un inspector de aduanas
en Arstotzka, un estado ficticio que encarna algunos de los fetiches