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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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ra supondrá la pérdida de dinero. Al final de la jornada llegará el
momento de decidir cómo gestionamos los ahorros: hay que pagar
gastos de alquiler, comida, calefacción e imprevistos como vacunas
o regalos de cumpleaños. A veces el sueldo no será suficiente para
todo y será necesario sacrificar algunas opciones, pero como varón
de Arstotzka nuestro personaje debe mostrarse capaz de sacar ade-
lante a su familia o el Estado lo considerará un paria y resolverá
sustituirlo por un ciudadano más capaz. Aparte del trabajo como
funcionario también podremos llegar a acuerdos con los guardias
de la frontera para enviarles sujetos sospechosos con regularidad a
cambio de dinero.
Papers, please
ha propiciado numerosas reflexiones y conversacio-
nes por varios motivos, como por ejemplo la manera en que trata
las relaciones entre mecánicas de juego y apartado narrativo esta-
bleciendo una dialéctica difícil de encontrar en otros títulos (Nava-
rrete-Cardero et al., 2014). Ha sido también objeto de interés por el
modo en que aborda algo tan complejo como los dilemas morales y
la toma de decisiones en un videojuego (Heron y Belford, 2014). En
nuestro caso nos interesa por la manera en que emplea mecánicas
repetitivas para acercar al jugador al rol de funcionario de aduanas.
La mayor parte del tiempo nos ceñiremos a la labor de examinar y
cotejar los documentos que se nos van ofreciendo, una tarea que
deberemos realizar con la mayor presteza posible para que poda-
mos procesar a la mayor cantidad de extranjeros antes de que fina-
lice la jornada. La creciente presión que conlleva recibir un volu-
men cada vez mayor de burocracia, las conversaciones que intentan
mantener con nosotros algunos personajes (a quienes acabaremos
ignorando para no perder el tiempo) y determinadas prohibiciones
impuestas por Artstozka como la de no colocar en la garita ningún
objeto personal (dibujo del niño, póster de un equipo deportivo)
convertirán nuestra partida de
Papers, please
en la experiencia de
un desangelante eterno retorno de lo mismo
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en el que cada día
empieza y termina delante del mostrador.
Johnson ha descrito certeramente la sensación de impotencia y
frustración a la que induce deliberadamente la mecánica lúdica de
Papers, please
: "El trabajo burocrático y repetitivo de
Papers,
please
envuelve en formas de juego rígidas, mecánicas y limitado-
ras que hacen del jugador un piñón en una máquina, anónimo e
insignificante" (Johnson, 2015: 16). A diferencia de títulos en los
que repetir constantemente una serie de acciones puede ser pro-
ducto de un diseño insuficiente, en el videojuego desarrollado por
Lucas Pope la repetición es una dinámica planificada intenciona-
damente para restar libertad al jugador y conducirle a un determi-
nado estado de ánimo.