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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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7. Conclusiones
En los videojuegos tienen lugar numerosos procesos basados en la
repetición que operan en múltiples niveles (diseño de escenarios,
creación de texturas, elaboración de misiones principales y secun-
darias). Centrándonos en la dimensión lúdica, que es aquella que
articula las reglas, incentivos, penalizaciones, condiciones de victo-
ria o fracaso y posibilidades de acción, encontramos que los juga-
dores se sumergen habitualmente en dinámicas basadas en la repe-
tición. De todas ellas destacamos las siguientes: introducción ruti-
naria y ordenada de comandos para ejecutar acciones; ensayos
constantes para dominar los controles o mejorar el rendimiento;
repetición deliberada de acciones predefinidas para conferirles un
nuevo significado; y la obligación de volver a comenzar de nuevo
una porción ya jugada por haber sido incapaz de cumplir los objeti-
vos para superarla.
La repetición puede percibirse como un fenómeno negativo que
coarta la libertad del jugador, resta verosimilitud al videojuego y
denota, en definitiva, deficiencias de diseño. En este sentido se
concibe como un sinónimo de lo repetitivo y, por lo tanto, como
algo que conviene evitar. No obstante, las dinámicas basadas en la
repetición pueden aportar valiosos matices a la propuesta del vi-
deojuego y convertirse en un ingrediente esencial de las mecánicas
lúdicas. Entre otras posibilidades, su introducción puede servir
para establecer un hiato entre jugador y avatar que abre innumera-
bles oportunidades, como la de generar en el jugador un sentimien-
to de complicidad para con el destino trágico del personaje (
The
Great Escape
). También puede integrarse con el apartado audiovi-
sual y la temática o narrativa del videojuego, dando lugar a una
estética de la repetición que sumerge al usuario en un determinado
estado emocional (
Everyday the Same Dream
). Por último, limitar
deliberadamente el rango de acciones de un jugador a una serie de
tareas repetitivas y poco gratificantes es un recurso idóneo para
provocar sentimientos de impotencia y frustración que no tienen
por qué ser consecuencia de fallos de diseño (
Papers, please
).
Nuestro planteamiento ha tratado de aprovechar las herramientas
y categorías de la filosofía, concretamente de la estética, para reali-
zar una incursión a los videojuegos que permitiese tejer un acceso
desde el ámbito de las humanidades a un medio cuyo influjo es
cada vez más evidente en el panorama cultural contemporáneo. El
análisis de un fenómeno en apariencia residual como la repetición,
que a la postre se revela como un factor determinante en el diseño
de videojuegos, puede servir como punto de partida o apoyo para la