Página 84 - RevistaNumero5

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
80
modos materiales, funcionales y discursivos de representación”
(Bogost, 2008: 105), entendiendo por unidades operativas los
“modos de construcción de significado que privilegian acciones
inconexas, discretas, frente a sistemas progresivos, deterministas”
(Bogost, 2008: 103).
Para este tipo de autores el sentido del juego en los videojuegos
creados bajo este paradigma no está tanto en el acto de jugar sino
en los significados que el diseñador ha incorporado en el sistema
formal del juego. Estos significados serían, por tanto, previos al
acto de jugar. Es decir, este tipo de juegos tiene un interés super-
puesto a la experiencia de jugar y su finalidad es utilizar el juego
para otros propósitos ya sean éstos educativos, artísticos, formati-
vos o comerciales. La artista y docente americana experta en juegos
Mary Flanagan lo expone sucintamente de la siguiente manera:
“los juegos son marcos que los diseñadores pueden utilizar para
modelar la complejidad de los problemas a los que enfrenta el
mundo y hacer más fácil que los jugadores los comprendan. Me-
diante la creación de un entorno simulado, el jugador es capaz de
alejarse y pensar críticamente sobre los problemas”
(Flanagan,
2009: 249).
La concepción autosuficiente y autónoma del juego, presente en
autores clásicos como Caillois y Huizinga, está en franca contrapo-
sición a la idea de
juegos serios
. Estos son creados usualmente para
dar soporte a intereses establecidos de instituciones políticas, cor-
porativas y sociales. Entendemos que en cierta medida esta es una
visión limitada que obvia al jugador, y que no es posible explicar y
entender toda la dimensión estética sin tener en cuenta las interre-
laciones que se establecen entre el jugador, el videojuego como
texto videolúdico y las modalidades culturales de su uso. En este
sentido estamos de acuerdo con el profesor del Center for Compu-
ter Game Research (Universidad de Copenhague) Miguel Sicart
cuando dice que:
Jugar, para ser productivo, debe ser una actividad libre, flexible y
negociada, enmarcada por reglas, pero no determinada por ellas.
El significado de un juego, su esencia, no está determinado por las
reglas, sino por el modo en el que los jugadores interactuan con
esas reglas, por la manera en la que los jugadores juegan. El signi-
ficado de los juegos, por lo tanto, es cómo se juegan, no el hecho
de que estén proceduralmente generados (Sicart, 2011).
Existe una segunda corriente de investigación que defiende esta
idea de estética (video)lúdica como expresión de la experiencia del
juego, la cual estaría relacionada con las emociones o el placer que