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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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siente el jugador, incluidos aspectos audiovisuales y sensoriales.
Para algunos ludólogos como Espen Aarseth (2010) la estética del
videojuego está íntimamente ligada con las experiencias interesan-
tes que proporcionan los juegos. Es por eso que el apartado gráfico
se debería descartar casi en su totalidad según su opinión.
Cuando hablamos de estética videolúdica debemos tener en cuenta
que existen varios niveles en el juego que influyen en la experiencia
del jugador. A la hora de desarrollar juegos los profesores america-
nos y expertos en diseño de juegos Robin Hunicke, Marc LeBlanc y
Robert Zubek han propuesto el
Modelo MDA
(
Mechanics, Dyna-
mics, Aesthetics
) como referente de producción. Teniendo en cuen-
ta el público al que está dirigido el juego, dicho modelo indaga en
que existen 3 componentes o estructuras indispensables e íntima-
mente imbricadas a la hora de producirlos y desarrollarlos: las
Mecánicas (de juego), las Dinámicas (de juego) y las Estéticas, en-
tendidas éstas como las respuestas emocionales que se quiere pro-
vocar en el jugador y lo que hace divertido a un juego (Hunicke, R.,
LeBlanc, M. y Zubek, R., 2004).
Las dos primeras componentes, las mecánicas y las dinámicas del
juego, se pueden considerar los niveles más abstractos que compo-
nen un juego. En el siguiente nivel nos encontraríamos el conteni-
do del juego a nivel narrativo y audiovisual. La última componente,
la estética, deriva de los dos últimos niveles que intervienen en la
experiencia del jugador y que son el acto de jugar y la experiencia
estética (artística) que se obtiene del mismo. Ésta última se puede
percibir simplemente con ver jugar cualquier videojuego.
Desde la dimensión lúdica las relaciones entre jugador/entorno/
experiencia se articulan a partir de cuatro bloques descriptivos.
Estos bloques descriptivos componen el esquema de significación
del discurso videolúdico como juego según la modelización teórica
propuesta por el profesor catalán experto en comunicación Oliver
Pérez Latorre. En el primer bloque la significación del diseño del
jugador se hace a partir de las reglas que definen su identidad en el
mundo del juego y que especifican cómo es el avatar y cómo actúa,
lo que sería la dimensión descriptiva y dimensión transformativa
respectivamente. El segundo bloque descriptivo son los componen-
tes del entorno de juego definidos por la relación que se establece
entre el espacio del juego, la temporalidad que se aplica en dicho
espacio y las entidades y elementos que lo pueblan. El tercer bloque
hace referencia al modo en que se vinculan ciertas dinámicas de
actuación a la consecución de determinados objetivos, es decir, a
cómo el jugador aprende que el discurso videolúdico prescribe