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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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ciertas formas de interacción como recomendables para conseguir
un objetivo. En cuarto y último lugar, la significación de la expe-
riencia de juego viene dada por la libertad de decisión del jugador
en relación a si para la consecución siempre se produce a través de
una misma actividad o no, si existe o no cierto grado de redundan-
cia o variabilidad (Pérez Latorre, 2010: 80-83).
Dentro de este esquema de significación es particularmente intere-
sante el análisis que realiza Pérez Latorre de la experiencia de juego
(
gameplay
) en relación con el sistema de juego (la dinámica de
juego como comportamiento derivado), con los objetivos a conse-
guir (la dinámica de juego como comportamiento prescrito), con la
dimensión de la Redundancia o Variabilidad que tiene el videojue-
go y como proceso desarrollado en el tiempo (Pérez Latorre, 2010:
142-174). Hay que tener presente que la experiencia de juego está
influenciada por dimensiones contextuales circunscritas al momen-
to en que se juega y por dimensiones contextuales que tienen que
ver con las formas previas de juego y del acto de jugar. Este último
tipo de dimensión contextual es interesante por cómo afecta a la
producción de videojuegos puesto que se enmarcan en el contexto
más amplio de la significación que el juego tiene en la sociedad en
un momento determinado (Huizinga, 2007; Sutton-Smith, 1997).
El teórico experto en hipermedia Fräns Mäyra propone el denomi-
nado
Modelo Contextual de la Experiencia de Juego
para analizar
la experiencia del jugador. En dicho modelo el profesor finlandés
contempla el análisis conjunto de las dimensiones contextuales
individuales y sociales para entender el fenómeno en toda su am-
plitud (Mäyra, 2007) y lo hace a partir de un modelo previo de
análisis de los componentes de la experiencia del jugador, desarro-
llado junto a Laura Ermi, que ya anticipaba esta cuestión (Mäyrä y
Ermi: 2005).
El videojuego como enunciación interactiva está relacionado con el
concepto de inmersión en múltiples niveles. A grandes rasgos, po-
demos entender inmersión como la capacidad que tienen los video-
juegos para incorporar al jugador en el mundo virtual. Mäyrä y
Ermi proponen que la inmersión en los juegos tiene tres dimensio-
nes que son: (la inmersión) sensorial, la imaginativa y la basada en
los desafíos que proponen los juegos (Mäyrä y Ermi: 2005: 7-8).
La inmersión es una cualidad que el medio de los videojuegos ha
sabido aprovechar como ningún otro pero que está presente en
otros medios como el cine. Esta circunstancia no debe inducir al
error de considerar que los juegos son pasivos. Por el contrario hay
que tener muy presente que sin la actividad del jugador el juego no