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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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tiene lugar. Es por eso que el profesor de la Universidad de Malta y
del Center for Computer Game Research, Gordon Calleja (2007,
2011), propone la metáfora de la incorporación en sustitución de la
inmersión como vía para evidenciar dicha bidireccionalidad.
En última instancia debemos comentar que uno de los elementos
fundacionales de la experiencia de videolúdica es que ésta tiene que
ser divertida. No hay que olvidar los videojuegos son fundamen-
talmente entretenimiento. Desde la perspectiva comunicacional, el
trabajo de Pérez Latorre no desgrana solamente cómo funciona el
discurso videolúdico, sino que también analiza cuáles son los facto-
res que componen la diversión lúdica. Para el profesor catalán la
experiencia de la diversión lúdica está compuesta por diez factores
de diversión que se relacionan con dos de los ejes de diseño de
juegos: el sistema de juego (A), el mundo de juego y sus reglas, y la
experiencia de juego (B). A modo de síntesis:
A. Factores de diversión relativos a las relaciones sujeto-entorno.
- Entorno de interacción con sentido nítido + no-trascendencia.
- Reglas + libertad.
- Participación lúdica: agentividad, libertad, poder, descubrimien-
to, configuratividad.
- Descubrimiento progresivo del mundo.
- Adaptación del mundo al jugador.
B. Factores de diversión relativos a los procesos de resolución de
problemas.
- Challenge. Competitividad y retos bien nivelados.
- Evaluación nítida de la progresión.
- Reconocimiento de patrones, variabilidad e incerteza.
- Acciones “Atávicas” en entorno no trascendente.
- Decisiones interesantes y experimentación en sistemas complejos
(Pérez Latorre, 2008: 230-249).
Desde el ámbito del desarrollo de videojuegos la diversión es una
de las premisas del diseño de los juegos, como ya apuntamos pre-
viamente con el Modelo MDA propuesto por Hunicke, LeBlanc y
Zubek, pero no son los únicos autores que la han trabajado. Especí-
ficamente, el diseñador de juegos Pierre-Alexandre Garneau inten-
ta enunciar cuales son las categorías que considera fundamental-
mente entretenidas con la intención última de crear una herra-
mienta que mejore la experiencia de juego y la haga más rica. Gar-
neau propone que hay que tener en cuenta las siguientes catego-
rías: