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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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un monográfico dedicado a una temática de tan vasto alcance no
puede aspirar más que a los límites de una vocación introductoria.
En la sección INTERVENCIÓN tres participantes de la revista
(Paula Velasco Padial, Mario Barranco Navea y Juan J. Vargas-
Iglesias) debaten abiertamente sobre diversos aspectos relaciona-
dos con el tema central del monográfico.
En la sección DOSSIER se incluyen cuatro investigaciones: “Escri-
tura binaria, felicidad y juego en la filosofía de Leibniz. El origen
teleológico del código binario en Leibniz”, donde Carlos Araya-
Moreno, de la Universidad de Valladolid, establece los lineamien-
tos de un predominio de los principios lógicos presentes en los
sistemas filosóficos occidentales con relación al actual modelo rela-
cional de escritura binaria, felicidad y juego en los ámbitos ético-
formales del digital; “La estética japonesa del fallo. El ‘mono no
aware’ y los fallos ficcionales en los videojuegos”, donde Enrique
Galván Jerez, de la Universidad Complutense de Madrid, analiza la
categoría inmanentista del
mono no aware
en la experiencia esté-
tica de seis videojuegos japoneses; “Juégalo otra vez. Posibilidades
creativas de la repetición en la estética de los videojuegos”, donde
Alejandro Lozano, de la Universidad de Salamanca, aborda el fe-
nómeno de la repetición en el videojuego desde una perspectiva
reactiva con respecto al jugador, en sus distintas facetas emotivas,
narrativas y/o morales; por último, “La estética videolúgica desde
la práctica artística”, donde Ruth García Martín, de ARSGames
España, reflexiona sobre las conexiones entre videojuego y arte
contemporáneo en las formas del denominado
Game Art
.
En la sección ANÁLISIS, el investigador Mario Barranco Navea, de
la Universidad de Sevilla, dispone en “
The Fourth Wall
: La mecáfo-
ra” la premisa de un modelo aproximativo sobre los efectos de la
dimensión performativa del videojuego en la noción misma de
metáfora y con ella en la propia naturaleza del medio, alcanzando
una definición que recontextualiza los límites formales de lo cine-
matográfico y lo videolúdico desde el símil común del “tren ci-
némico”.
Por último, la sección RESEÑAS cuenta con una recensión crítica
del libro “Maestros del terror interactivo” de Carlos Ramírez Mo-
reno (Síntesis, 2015), a cargo de Carlos Gómez Gurpegui, de la
Universidad de Sevilla.
Confiamos en que los contenidos del presente número supongan
una aproximación introductoria suficiente de los aspectos del vi-