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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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Otra modificación artística que incide en esta circunstancia, pero
llevándola al extremo, es
Super Mario Clouds
(2002) de Cory Ar-
cangel. En esta obra el artista neoyorquino modifica un cartucho de
Mario Bros.
de la consola NES hasta eliminar cualquier posibilidad
de interactividad. De esta forma el juego se transforma en un vídeo
en el que sólo se ven discurrir las nubes sobre el cielo azul ininte-
rrumpidamente de izquierda a derecha.
Podríamos argumentar que desde la perspectiva de cierto sector de
la crítica y la teoría ocurre otro tanto. Se ubica de manera explícita
en el territorio del arte aquellos videojuegos en los que los artistas
combinan la crítica y la creación para conseguir una subversión
formal y/o conceptual que los transforme en objetos capaces de
criticar y subvertir el
statu quo
de la industria y los cánones im-
puestos por ella. La jugabilidad y la experiencia del jugador son
secundarios o están supeditados al discurso crítico implícito. Los
denominados
aesthetic art games
son aquellos videojuegos que
fundamentan su interés en la estética característica de los video-
juegos o en cómo se construye el apartado gráfico de los mismos.
Los juegos creados por artistas que contienen en su génesis una
crítica política y/o social, o una autocrítica para con el medio en
relación con el uso de la violencia como vehículo de diversión, son
denominados
political art game
(Stalker, 2005).
Se equipara en cierta medida los videojuegos artísticos con juegos
políticos donde el objetivo principal es el cuestionamiento de la
ideología subyacente, la estetificación de la violencia y su uso lúdi-
co como forma de denuncia de la violencia real y el cuestionamien-
to crítico de la tecnología del medio. Exactamente igual que ocurre
en numerosas modificaciones o parches artísticos.
Escape from
Woomera
(<http://julianoliver.com/escapefromwoomera/>) de
Julian Oliver (2002-2004) y
McDonald's Videogame
(2006)
(<http://www.mcvideogame.com/>), del colectivo italiano Mo-
lleindustria, quizás sean dos de los ejemplos más conocidos.
Esca-
pe from Woomera
es una aventura gráfica sobre los centros de
detención de los solicitantes de asilo y el trato que estos reciben por
parte del gobierno australiano, y
McDonald's Videogame
, a medio
camino entre un simulador y un juego de estrategia, es un juego en
el que debemos controlar todo el proceso productivo de la empresa
McDonald’s y cuya intención es evidenciar la insostenibilidad de
este proceso. También cabría en esta categoría
Bordergames
(<http://www.sindominio.net/fiambrera/bordergames/index.htm
>), proyecto español llevado a cabo por el colectivo La Fiambrera
donde mediante un videojuego diseñado por los jóvenes magrebíes