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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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del barrio de Lavapiés se busca su integración. Este juego se centra
en la denuncia social con matices raciales y propone al jugador que
se ponga en la piel de uno de estos jóvenes.
Lo cierto es que no todas las obras que utilizan el juego como mate-
ria prima entran dentro de este dualismo. La temprana
The Reacti-
ve Square
(1995) de John Maeda es un libro interactivo que con-
tiene 10 juegos en los que se puede modificar la imagen de un cua-
dro utilizando un micrófono.
Dicho de otro modo, el arte contemporáneo de los últimos 15-20
años ha utilizado herramientas provenientes de los videojuegos
pero no los ha considerado en sus propios términos conceptuales o
formales, y por tanto vivenciales. Al respecto, el historiador norte-
americano John Sharp (2015) intenta dilucidar la manera en que
los artistas y desarrolladores de juegos conceptualizan y crean
obras de arte cuya base es el (video)juego. Su propuesta es muy
interesante ya que aborda la intersección entre arte y juego a partir
de tres comunidades de prácticas. La primera comunidad la deno-
mina
Game Art
y es aquella donde los artistas se apropian de las
herramientas de la industria para crear arte.
Artgames
, la segunda
comunidad, es el movimiento que considera el medio como una
forma expresiva donde explorar temas clásicos del Arte. En último
lugar está
Artist’s game
, la comunidad de creadores y artistas que
entienden que se pueden crear videojuegos que satisfagan a la vez
los estándares de la industria y el mundo del arte.
Para ejemplificar la comunidad Game Art, Sharp utiliza obras como
la fundacional
Ars Doom
(1995) de Orhan Kipcak y Reini Urban.
En esta pieza ambos autores emplean el motor del
Doom
y elemen-
tos de los FPS para recrear una galería de arte con el objetivo es
que el público juzgue obras de arte. También pone como ejemplo a
artistas ya comentados como Julian Oliver y su obra
q3aPaint
, que
utiliza un bug del motor del
Quake III
con el que crear obras pictó-
ricas cuasi abstractas o vídeos, o las apropiaciones practicadas por
Cory Arcangel.
Por el contrario, la comunidad Artgames adopta las convenciones
del medio para crear obras auto-expresivas. En este tipo de obras
se utilizan las mecánicas de juego para reflexionar sobre diversos
temas de los que formas de expresión artísticas previas ya se ha-
bían ocupado. Hablamos de investigar sobre temas tales como
cuestiones metafísicas acerca de la vida, la ética o la condición hu-
mana. Sharp propone explorar el videojuego como obra autobio-
gráfica a partir de los juegos creados por Jason Roher,
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