Página 93 - RevistaNumero5

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
89
(2008), sobre el equilibrio entre las necesidades creativas y las
obligaciones familiares, y
Passage
(2007), sobre la muerte prema-
tura de un amigo de la familia. Sin ser específicamente un video-
juego, el autor americano pone el juego de mesa
síochán leat (aka
“the irish game”)
(2009) de Brenda Romero, sobre la invasión in-
glesa de Irlanda y los efectos que produjo en la población autócto-
na, como vía de exploración de temas sociales.
Finalmente, Sharp analiza los Artist’s game, los juegos de artista,
como un producto híbrido entre los enfoques del Game Art y el de
los Artgame. El autor sostiene que esta comunidad produce una
nueva estética videolúdica en la que interseccionan las convencio-
nes de la industria y la sensibilidad artística de tal forma que am-
bas se ven satisfechas en sus propios términos. Para ello Sharp
analiza la obra de Bill Viola
The Night Journey
(2010), videojuego
que versa sobre la historia universal del viaje de un individuo hacia
la iluminación. Sin un camino u objetivo claro a seguir, las acciones
del jugador repercuten en el avatar y en el mundo.
The Night Jour-
ney
es el ejemplo prototipo de lo que previamente denominamos
“aesthetic art games” ya que su punto fuerte es el componente au-
diovisual y narrativo más que el de la jugabilidad, presente en
boardgames
de la industria. El norteamericano también analiza la
obra de Mary Flanagan para ejemplificar cómo este tipo de obras
tratan de cuestionar, criticar y explorar creativamente el medio del
juego como medio de reflexión del arte contemporáneo y de las
comunidades de juego.
Curiosamente a principios del s.XX se realizaron algunos de los
ejemplos más conocidos de Game Art.
Rez
(2001), un juego en el
que, mientras destruyes enemigos, vas creando melodías de música
electrónica, abrió la veda para que otros juegos musicales aparecie-
ran en festivales como Arts Futura. Natalie Bookchin tiene dos de
los videojuegos, digamos que artísticos, más reconocidos:
The In-
truder Web Project
(1999) y
Metapet
(2002).
The Intruder
es una
adaptación en 10 mini-juegos, en algunos casos los clásicos como el
Pong
o el
Space Invaders
, de la historia corta homónima (
El intru-
so
) de Borges. Por el contrario
Metapet
, creada junto a Jin Lee,
versa sobre las condiciones de trabajo en el capitalismo.
Velvet-
Strike
(2002) de Anne Marie Schleiner, Brody Condon y Joan
Leandre fue presentado en la Whitney Biennial de 2004. Esta pieza
es una modificación para el
Counter-Strike
, específicamente es un
conjunto de parches para crear grafitis pacifistas.
El trabajo de Sharp es sugerente porque propone una convergencia
entre la industria y el mundo del arte de manera inclusiva, posibili-