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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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tando que la vía muerta que significa el movimiento Contrajuego
sea resuelta aunque sea de manera tangencial. Sin embargo deja
irresolubles o abiertas ciertas cuestiones que planean a lo largo del
presente trabajo. Pone en evidencia cómo el arte y la crítica tradi-
cional no comprenden enteramente la idiosincrasia del medio, la
profundidad de la cultura del juego o las implicaciones de la expe-
riencia lúdica en el sentido descrito en el apartado tres. Esta cir-
cunstancia abre diversos frentes teóricos sobre la concepción del
videojuego como arte, cuál es su definición y cuál es su papel como
referente para reflexionar y generalizar sobre el arte desde la filoso-
fía del arte (Bateman, 2011; Kirkpatrick, 2007 y 2011; Tavinor,
2008 y 2009; Smuth, 2005).
5. Conclusiones
La heterogeneidad de las obras que han sido inspiradas y/o produ-
cidas a partir de los videojuegos como materia artística evidencia el
impacto que ha tenido en el mundo del arte el videojuego como
medio y permite contextualizar cómo se produce, se distribuye y se
reformula este tipo de arte dentro del panorama actual del Arte
Contemporáneo. El epígrafe de
Game Art
sirve de cajón contene-
dor para reunir este tipo de obras pero, por separado, cada una de
ellas puede inscribirse dentro de sus propias tipologías y analizarse
bajo los parámetros estéticos que las rigen.
Los videojuegos creados dentro de la esfera del arte revelan una
segunda problemática que tiene que ver con la concepción autosu-
ficiente y autónoma del juego, en tanto en cuanto tienen un interés
superpuesto a la experiencia de jugar y su finalidad es utilizar el
juego para propósitos artísticos. Dicho de otro modo, inciden el
debate que existe sobre el papel de los juegos serios defendidos por
los proceduralistas.
El trabajo de John Sharp también pone de manifiesto que existen
vías de convergencia entre la industria y el mundo del arte. Con-
vergencia que posibilita que esta corriente artística no quede como
un proyecto por materializar, en el sentido otorgado por Galloway,
y suponga la aparición de modos alternativos de jugabilidad que
expandan la experiencia y estética lúdica. Los artistas deben explo-
rar esta vía para influir en el medio en sus propios términos con-
ceptuales y formales para de esta forma llegar al público objetivo
que son las comunidades de juego.
Y quizá ésta es la mayor debilidad que este tipo de videojuegos
tiene, que es complicado que llegue a los jugadores de toda la vida