Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
Daniel del Olmo Soriano[ReusEspaña]
Acer camiento al aprendizaje
conductual bajo el mundo 11 de
Super Mar io Bros .
Aproch to the behavioral learning process in
Super Mario Bros., stage 11.
RESUMEN
La interpretación del mundo 11 de Super Mario Bros., expuesto bajo el prisma de
las teorías conductuales se presenta como una aproximación sobre las bases
educativas que centran las mecánicas existentes en la recreación del mundo
planteado por Nintendo. Tal acercamiento se debe a la necesidad de exponer con
ejemplos concisos de cómo un videojuego – en tanto juego que es – se plantea en su
base, como una consecución de elementos que pivotan entorno a los conceptos
básicos del aprendizaje más primitivo. Jugar será entonces una experiencia esencial
para comprender porqué el sujeto encuentra disfrute en cada uno de los pasos que
da, en cada una de las pulsaciones que se dan con un mando. El planteamiento de
las teorías que fundamentan los inicios del aprendizaje humano servirán como
elementos clave para caminar por el mundo Champiñón bajo otra perspectiva. En
este artículo, por lo tanto, se plasmarán con ejemplos de situación las teorías
principales en las que se basan los autores Edward L. Thorndike, I. Pavlov y B.F.
Skinner para situar cada una de ellas dentro del juego. Por lo que mediante la
explicación de ejemplos que surgen de las diferentes situaciones que aparecen
durante los primeros compases del título, el jugador no sólo comprenderá el cómo
funciona éste si no el porqué se ve tentado a probar esa dulce experiencia una y otra
vez.
ABSTRACT
The interpretation of the world 11 of Super Mario Bros., exposed through the prism
of behavioral theories is presented as an approach to educational foundation that
focus on existing mechanical in the world recreation brought up by Nintendo. Such
an approach is owing to the need to expose with concise examples of how a game
like game that is suggest on its base as a sequence of elements that pivot around
the most primitive basics learning. Playing experience is then essential to
understand why the subject finds enjoyment in each of the steps they have in each of
the pulses that occur with a pad. The approach of the theories that base on the
beginning human learning, will serve as keys to walk around the Mushroom world
under another perspective. In this article, therefore, will express examples of main
theories which based on the authors Edward L. Thorndike, I. Pavlov and B. F.
Skinner to place each one of the theories inside the game. So by explaining examples
that come from different situations that occur during the game's first stages, the
player will not understand how it works only, if not the why is tempted to try this
sweet experience again and again.
PALABRAS CLAVES/KEYWORDS
Videojuego, lúdico, jugadores, mecánicas, aprendizaje, conductismo, psicología.
Videogame, ludic, players, mechanics, apprenticeship, behavioral, psychology.
Estudiante de Máster de Tecnología Educativa: ELearning y Gestión del Conocimiento.
Universidad de Lleida, Facultad de Ciéncias de la Educación. Departamento de
Psicología y Pedagogía.