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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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4. Conclusiones
La comparación entre los elementos descritos por Burke en su
análisis del sentimiento de lo sublime y los recursos estéticos y
narrativos de los que hace gala Silent Hill ponen en evidencia la
estrecha relación que mantienen ambas obras. Los lazos que atan a
la sociedad actual con las propuestas que hizo en su día el
movimiento romántico son cada vez más nítidos. El romanticismo
no sólo dejó una huella imborrable en la manera en la que se
comprende el arte –aún anclada a la idea de genio como aquél
artista que vuelca su interior en la obra–, sino que además ha
supuesto un antes y un después en la forma de entender el
horror
delicioso
.
A través de la categoría de lo sublime podemos entender cómo,
ante juegos como
Silent Hill
, el jugador sufre y pasa miedo, sí, pero
también es capaz de disfrutar de este terror y extraer una
experiencia estética de él. No debemos, pues, caer en la trampa de
relacionar esta atracción por el horror con la experiencia del
morbo, de connotación claramente negativa, sino con la búsqueda
de
emociones fuertes
, de la experiencia estética que linda con el
pánico y el terror, esto es, del sentimiento de lo sublime.
Por otro lado, hemos podido observar cómo el ensayo de Burke,
lejos de haber perdido su fuerza con el paso de los años, ha
conservado su interés. Uno por uno, los elementos que el pensador
describió se reproducen en la pantalla. El género del horror ha ido
mutando conforme avanzaban los tiempos: de la novela gótica al
cine de terror, ha dado el salto a las posibilidades que brinda el
medio del videojuego, una forma de expresión privilegiada en la
que el espectador deja de ser un ente pasivo para pasar a formar
parte de la historia. Pese a todos los cambios, distorsiones y modas
que han afectado a este tipo de narraciones, los elementos clave
que hacen que el espectador o el jugador disfruten del horror
siguen siendo los mismos que Burke analizó en el siglo XVIII.
En definitiva, se hace evidente no sólo que el ensayo de Burke
goza de plena salud, sino que la narrativa y el arte de ciertos tipos
de videojuegos –en este caso, de
Silent Hill
– están dirigidos a crear
una experiencia determinada, y ésta está estrechamente ligada al
ámbito de lo estético. El potencial del videojuego como objeto
estético es innegable. Por este motivo, la filosofía del arte no
debería menospreciar esta nueva forma de expresión.