Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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permite
hablar
de
Kiwaka
como
un
juego
de
habilidad/plataformas por derecho propio. Imprescindible este
aspecto, a tener en cuenta por todo juego educativo si no quiere
pasar de ser divertido a ser simplemente una lección teórica
disfrazada de aplicación interactiva. Cada nueva constelación es
añadida a una wiki al estilo del Códice de
Mass Effect
. Esta base de
datos animará a un porcentaje de los jugadores a buscar
información más tarde sobre la mitología que encierra la
disposición de las estrellas, cumpliendo el objetivo de "dejar
aprender" al usuario que defendía Portnow.
Llama la atención la atrevida relación estética entre la materia que
se pretende enseñar y el universo de ficción en que se apoya el
juego. La unión entre el tema de las constelaciones y su mitología
de origen grecorromano, y los entornos floridos y exóticos de la
selva africana no parece, en principio, muy coherente, pero no por
ello deja de ser técnicamente buena. Podría correr aquí
Kiwaka
el
peligro de que algunos jugadores noten rápidamente un
solapamiento entre las vertientes educativa y narrativa, en vez de
una armonía que haga olvidar al usuario que está, en definitiva,
ante un juego educativo, concepto que ya hemos visto lo poco
atractivo que resulta precisamente para el público al que va
dirigido. Quizá haber recurrido a un universo de ficción
ambientado en la Antigua Grecia (me viene a la mente la saga
God
of War
y sus constantes referencias a héroes y criaturas de la
mitología griega), junto a un mayor esfuerzo por sumergir al
jugador en una historia y desviar su atención del hecho de que le
están dando una lección de astronomía (sutil, ligera, pero lección al
fin y al cabo), hubiese dado a
Kiwaka
un estatus mayor de juego
tradicional que "además" enseña, en lugar de juego educativo que
"además" divierte.
Con todo, la gran virtud de
Kiwaka
reside en su diseño de juego, en
no conformarse con la vertiente educativa y saber crear unas reglas
que sustenten una experiencia desafiante; en no olvidar que antes
que "alumnos" los usuarios son jugadores y por encima de todo
buscan un reto divertido, inmersivo y que ponga a prueba sus
destrezas. Conocer el medio en el que te mueves y los deseos de tu
público, y aprovecharlos para poner en práctica objetivos
pedagógicos, ese es el verdadero desafío de todo estudio que
desempeñe una labor educativa en este campo. LANDKA ha
demostrado con
Kiwaka
estar muy al tanto de las exigencias del
público de videojuegos, dando un pequeño paso más hacia ese
acercamiento entre las industrias tradicional y educativa que
Portnow con tanto afán reclamaba.