Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              puerta desde dentro, y que Kairi permanezca en las Islas del des-
            
            
              tino, lejos de Sora.
            
            
              Al contrario que en el videojuego
            
            
              
                Terranigma
              
            
            
              , tanto la música
            
            
              como las escenas son más positivas. Kairi espera poder reencon-
            
            
              trarse con Sora o la llegada de una carta del rey Mickey que da se-
            
            
              ñales de vida detrás de la puerta. Aunque este final pueda parecer
            
            
              positivo, el
            
            
              
                mono no aware
              
            
            
              sigue estando presente. Como explica
            
            
              Ōnishi, el
            
            
              
                aware
              
            
            
              está presente en emociones positivas y negativas
            
            
              (2002); en este caso, el final está lleno de esperanza, pero a la vez
            
            
              de tristeza por no poder ayudar a sus amigos. Esto refuerza la em-
            
            
              patía, propia de esta experiencia, por Sora, Riku y Kairi, al ser se-
            
            
              parados. Por último, la visión metafísica de la inmanencia está
            
            
              presente, pues los mundos han cambiado cuando apareció la oscu-
            
            
              ridad o en el cambio de los gobiernos con la desaparición del rey
            
            
              Mickey. Con esto, el jugador entiende las reglas de la inmanencia y
            
            
              se produce esta visión metafísica del mundo.
            
            
              4.2. Los videojuegos con fallos totales
            
            
              Esta sección está dedicada a los juegos en los que no se acaba por
            
            
              cumplir los objetivos propuestos en la narración y sí en la parte
            
            
              lúdica. Esto significa que, aunque haya eliminado al enemigo final
            
            
              o resuelto el puzle más complicado, el jugador no gana la partida.
            
            
              Este grupo es el que más se asemeja con el concepto de tragedia
            
            
              dentro de la literatura occidental.
            
            
              Un buen ejemplo de videojuego con fallos totales es
            
            
              
                Persona 2
              
            
            
              :
            
            
              
                Innocent Sin
              
            
            
              (1999), de Atlus. El jugador encarna a Tatsuya Suō,
            
            
              un estudiante problemático. Un día, en el instituto Seven Sisters, se
            
            
              propaga un rumor entre los estudiantes: si llamas a tu propio nú-
            
            
              mero de teléfono móvil, aparecerá el Joker. Tatsuya es testigo de la
            
            
              aparición del Joker. A continuación, Joker roba las almas de los
            
            
              presentes. En ese instante, se manifiesta, en la mente de Tatsuya,
            
            
              Philemon, un ser ajeno a este mundo que concede el poder de utili-
            
            
              zar poderes extraordinarios llamados “persona”. Cuando recobra el
            
            
              conocimiento, su persona despierta y logra derrotarlo. Después de
            
            
              la pelea, el protagonista luchará contra el Joker y otras amenazas
            
            
              como Hitler, el ovni Xibalba y Nyarlathotep, el caos que quiere
            
            
              destruir el mundo.
            
            
              En el final del videojuego el grupo derrota a Nyarlathotep, pero no
            
            
              consigue revertir la situación a su estado inicial porque Xibalba ha
            
            
              destruido el mundo. La única solución que propone Philemon es
            
            
              crear un mundo alternativo donde puedan recuperar sus vidas
            
            
              anteriores, a cambio de su memoria. Como consecuencia, la victo-