Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              la experiencia de juego, definida por la combinación de los aspectos
            
            
              sensoriales junto a las dinámicas y mecánicas de juego.
            
            
              
                2. Metodología y objetivos
              
            
            
              El videojuego tiene un fuerte componente sistémico y comparte
            
            
              ciertos formalismos con otros medios analógicos y audiovisuales.
            
            
              Las tensiones entre el jugador, el entorno y la experiencia ponen de
            
            
              manifiesto las diferentes corrientes de pensamiento que existen
            
            
              dentro del campo de los estudios académicos sobre juegos, tensio-
            
            
              nes que pivotan en dirimir quién tiene el papel preponderante en
            
            
              otorgar significado al videojuego, si pesa más el diseño previo y el
            
            
              discurso implícito o el acto de jugar. Según donde se haga hincapié
            
            
              variará enormemente tanto la concepción de lo que es la estética
            
            
              lúdica y el análisis que se haga de la misma así como la considera-
            
            
              ción del videojuego como arte autónomo. Para llevarlo a cabo se ha
            
            
              buscado compendiar las corrientes teóricas del ámbito de la lu-
            
            
              dología que trabajan sobre la experiencia lúdica y su cualidades
            
            
              estéticas para sintetizar un marco teórico que sirva para reflexionar
            
            
              la interacción que se produce entre el jugador y el videojuego, ran-
            
            
              go distintivo de la estética videolúdica y del lenguaje videolúdico
            
            
              subyacente.
            
            
              El objetivo principal de este trabajo es ofrecer una cartografía de
            
            
              los parámetros que intervienen en la concepción de la estética vi-
            
            
              deolúdica como expresión de la jugabilidad. Además, se explicará
            
            
              cuál es la aportación al debate desde la óptica de la práctica artísti-
            
            
              ca y cuáles son las problemáticas conceptuales y formales que se
            
            
              plantean de cara a posteriores estudios. Ambas cuestiones serán
            
            
              abordadas desde el análisis y la tipología del
            
            
              
                Game Art
              
            
            
              como géne-
            
            
              ro propio del mundo del arte.
            
            
              
                3.
              
            
            
              
                Estética (video)lúdica como una expresión de la expe-
              
            
            
              
                riencia del juego
              
            
            
              El proceduralismo es una corriente teórica de análisis de videojue-
            
            
              gos que sostiene que la cualidad ontológica del (video)juego viene
            
            
              dada en el sistema de reglas. El diseñador de videojuegos, crítico e
            
            
              investigador Ian Bogost lidera esta corriente y la utiliza para conso-
            
            
              lidar la retórica procedural (
            
            
              
                procedural rhetoric
              
            
            
              ). Ésta sintética-
            
            
              mente puede entenderse como “el arte de persuadir a través de
            
            
              representaciones basadas en reglas e interacciones antes que con la
            
            
              palabra hablada, la escritura, las imágenes y las imágenes en mo-
            
            
              vimiento” (Bogost, 2007: ix). El autor americano entiende que “los
            
            
              juegos crean complejas relaciones entre el jugador, el trabajo y el
            
            
              mundo vía unidades operativas que incrustan simultáneamente