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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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Un destino: La meta puede ser tangible o no, y marca las 
motivaciones del personaje. Esta relación permite al jugador 
construir su imagen interior del héroe, comprenderlo e identificar 
qué estrategias serán las adecuadas para alcanzar el destino. Quizás 
decida que se trata de un antihéroe, que sus intenciones no son las 
adecuadas y que la historia es un viaje de transformación personal. 
Quizás interprete que se trata de una venganza donde el fin 
justifica los medios. La lectura de la historia marcará el estilo de 
juego, y puede estar más o menos abierta según las intenciones del 
diseñador. 
Un obstácu lo en el camino: Una historia requiere cierto 
grado de tensión. Algo que haga reflexionar al espectador, lector o 
jugador y gane su atención. En la mayoría de los casos esto se 
produce recreando un obstáculo más o menos predecible que debe 
ser afrontado por el héroe utilizando diferentes estrategias. 
¿Imaginas que, para rescatar a la princesa, Mario sólo tuviese que 
moverse hacia la derecha de la pantalla, libre de enemigos y 
obstáculos, sin limitación de tiempo? Pues eso queremos evitar. 
Como en la cocina, al escribir historias es factible añadir más 
elementos o rebozar los existentes en el equivalente narrativo a la 
harina o el pan rallado hasta que queden más o menos 
difuminados. Cabe analizar también la dinámica de la historia, el 
arco argumental que marca la evolución del héroe, los encuentros y 
desencuentros con el resto de personajes, el avance hacia la meta y 
otras variables que también impactarán en la tensión dramática. 
El foco de la historia puede estar en cualquiera de estos tres 
elementos, en función de las intenciones del narrador. Nuestra 
capacidad para empatizar con el héroe, comprender las intenciones 
o la magnitud del obstáculo o desear alcanzar la meta dependen de 
la destreza narrativa, del tiempo dedicado a cada uno y de nuestro 
propio mundo interior. En cualquier caso es innegable el aporte de 
la narrativa a la hora de hacer más consciente al jugador de 
factores por ejemplo de tipo socioemocional (Esnaola & Levis, 
2008), y dentro de los elementos que componen un arco 
argumental narrativo resulta evidente el peso que tiene la figura del 
villano, en cualquiera de sus posibles encarnaciones. 
¿Cómo diseñar un obstáculo digno de ser superado? ¿Qué 
tienen en común todos los villanos dignos de recordar?