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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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1. Elementos de una histor ia 
Decir que los videojuegos no pueden tener significado sería una 
afirmación tan arriesgada como proclamar que los cuentos no 
tienen una función educativa o que las películas sólo sirven para 
pasar el rato. Evidentemente podemos crear productos sin tener en 
cuenta el valor pedagógico que pueden aportar, pero el potencial de 
una buena historia para impactar de alguna forma en las 
emociones y pensamientos del receptor es evidente. 
Determinados investigadores han mostrado que el impacto de la 
historia y el grado de compromiso son variables íntimamente 
relacionadas (McCarthy, 2008), y este último resulta mayor 
cuando se produce no sólo escuchando la historia, sino al participar 
activamente y con todos los sentidos en la construcción de la 
misma, ya sea convirtiéndonos en narrador (Doty, 2003), o 
tomando decisiones significativas sobre el destino del protagonista 
o sobre el curso de los acontecimientos (Davidson, 2004) 
¿Recuerdas la imagen del niño que pregunta sobre partes de la 
historia que no se han contado? Estas conductas exploratorias son 
indicios de compromiso e inmersión narrativa. 
Es método común a casi todas las culturas la utilización de 
historias para mediar la forma en que una sociedad ve el mundo y 
para comunicar las formas más socialmente aceptadas de 
reaccionar a lo que sucede, así como los procesos causales más 
comunes de recompensa y castigo (Hsu, 2008). 
Esta universalidad en la metodología también existe en los 
elementos presentes en las historias (Hiltunen, 2002; Simmons, 
2006). Existen ciertas unidades básicas recurrentes en la mayoría 
de sagas y relatos independientemente del medio (película, libro, 
videojuego o cualquier otro). Si en algún momento has tenido una 
sensación de estar viajando por terrenos ya conocidos no sientas 
extrañeza, probablemente no te será difícil identificar al menos 
estos elementos (Rogers, 2010): 
El per sonaje pr incipal: Generalmente en su estética, 
conducta y estilo general es la encarnación de un concepto. Valores, 
pensamientos o emociones son cuestiones que fácilmente pueden 
tomar la forma tangible de un personaje o, en historias corales más 
complejas, puede tratarse de un grupo de personajes que reflejan 
diferentes virtudes que interactúan entre ellas de forma 
complementaria o competitiva.