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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
Daniel del Olmo Soriano[Reus­España] 
Acer camiento al aprendizaje 
conductual bajo el mundo 1­1 de 
Super Mar io Bros . 
Aproch to the behavioral learning process in 
Super Mario Bros., stage 1­1. 
RESUMEN 
La interpretación del mundo 1­1 de Super Mario Bros., expuesto bajo el prisma de 
las teorías conductuales se presenta como una aproximación sobre las bases 
educativas que centran las mecánicas existentes en la recreación del mundo 
planteado por Nintendo. Tal acercamiento se debe a la necesidad de exponer con 
ejemplos concisos de cómo un videojuego – en tanto juego que es – se plantea en su 
base, como una consecución de elementos que pivotan entorno a los conceptos 
básicos del aprendizaje más primitivo. Jugar será entonces una experiencia esencial 
para comprender porqué el sujeto encuentra disfrute en cada uno de los pasos que 
da, en cada una de las pulsaciones que se dan con un mando. El planteamiento de 
las teorías que fundamentan los inicios del aprendizaje humano servirán como 
elementos clave para caminar por el mundo Champiñón bajo otra perspectiva. En 
este artículo, por lo tanto, se plasmarán con ejemplos de situación las teorías 
principales en las que se basan los autores Edward L. Thorndike, I. Pavlov y B.F. 
Skinner para situar cada una de ellas dentro del juego. Por lo que mediante la 
explicación de ejemplos que surgen de las diferentes situaciones que aparecen 
durante los primeros compases del título, el jugador no sólo comprenderá el cómo 
funciona éste si no el porqué se ve tentado a probar esa dulce experiencia una y otra 
vez. 
ABSTRACT 
The interpretation of the world 1­1 of Super Mario Bros., exposed through the prism 
of behavioral theories is presented as an approach to educational foundation that 
focus on existing mechanical in the  world recreation brought up by Nintendo. Such 
an approach is owing to the need to expose with concise examples of how a game ­ 
like game that is ­ suggest on its base as a sequence of elements that pivot around 
the most primitive basics learning. Playing experience is then essential to 
understand why the subject finds enjoyment in each of the steps they have in each of 
the pulses that occur with a pad. The approach of the theories that base on the 
beginning human learning, will serve as keys to walk around the Mushroom world 
under another perspective. In this article, therefore, will express examples of main 
theories which based on the authors Edward L. Thorndike, I. Pavlov and B. F. 
Skinner to place each one of the theories inside the game. So by explaining examples 
that come from different situations that occur during the game's first stages, the 
player will not  understand how it works only, if not the why is tempted to try this 
sweet experience again and again. 
PALABRAS CLAVES/KEYWORDS 
Videojuego, lúdico, jugadores, mecánicas, aprendizaje, conductismo, psicología. 
Videogame, ludic, players, mechanics, apprenticeship, behavioral, psychology.
Estudiante de Máster de Tecnología Educativa: E­Learning y Gestión del Conocimiento. 
Universidad de Lleida, Facultad de Ciéncias de la Educación. Departamento de 
Psicología y Pedagogía.