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Revista LifePlay Nº3– Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
(comienzo de la intervención)
José Luis Molina:
La estética es una rama
de la filosofía que ha ido evolucionando. Sus
primeras relaciones estaban vinculadas al
concepto de belleza, y ese ha sido un
concepto que ha ido cambiado y por ello se
habla ya en el siglo XX incluso de la estética
de lo feo. En videojuegos, no se que pensáis,
pero creo que también existe algo de eso, ya
que
muchos
de
los
videojuegos
contemporáneos, especialmente los de
mainstream y grandes sagas, tienen ese
aspecto dual. Por un lado muestran la belleza
tradicional, es decir, de paisajes, puestas de
sol, etc…
Luis Navarrete:
Cuando dices Belleza, ¿te
refieres a una representación realista,
mimética, de la realidad?
JLM:
Si, esa búsqueda de una concomitancia
con la naturaleza…
LN:
O sea, ¿la belleza en el videojuego
radicaría en aquel que mejor imitase la
realidad?
Juan J. Vargas:
O incluso, aquel que de
forma más sublime la imitara…
JLM:
Esa es la segunda parte que yo veo, es
decir, el concepto de lo sublime que presenta
esa atracción por lo feo, lo imposible e
incluso lo que nos produce temor. En ese
sentido hablaríamos de la atracción visual
que nos puede producir un meteorito
cayendo sobre la tierra. Esa atracción
indiscutible
hacia
ciertos
elementos
peligrosos. En este sentido, el mainstream
creo que se nutre mucho de esos dos
planteamientos estéticos,…
LN:
¿Y los videojuegos de carácter no
realista? Los videojuegos de apariencia
abstracta también pueden alcanzar la belleza,
evidentemente, y no aspiran a confundirse
con la realidad.
JLM:
Sin duda, lo que pasa es quizá en ese
tipo de videojuegos, el concepto de lo sublime
queda más oculto. Si hablamos de
videojuegos como Journey, podríamos decir
que hablamos puramente de una experiencia
estética. De hecho algunos autores dicen que
Journey no es un videojuego en el sentido
estricto de la palabra, sino que se trata más
de una experiencia estética. Yo creo que esto
sería importante planteárnoslo, es decir, si
una experiencia estética interactiva es un
juego o por el contrario el videojuego debe
tener una finalidad concreta de ganar una
serie de puntos, logros específicos, etc..
JJV:
Estoy pensando en hasta qué punto se
puede hablar de videojuego como arte, una
pregunta
que
puede
parecer
obvia,
especialmente en un momento en que todo el
mundo ya entiende este medio como arte…
pero no creo que debamos quedarnos en la
pregunta sobre si el videojuego es arte o no,
porque como bien dices el de arte es un
concepto permutable, sino más bien de por
qué ahora, de repente, el videojuego se
entiende como arte. De repente cobra un
estatuto que no tenía en los noventa, por
ejemplo. Empieza a interesar a la academia, y
lo hace porque se convierte en un medio
industrialmente interesante, a través de la
hegemonía del lenguaje digital. Recuerdo que
Adorno y Horkheimer decían algo muy
interesante en “La industria cultural”, sobre
que en el capitalismo tardío (lo que ellos
llamaban el capitalismo tardío, aunque
estamos hablando de los años 40) se negaba
la condición artística del objeto cultural para
potenciar su condición comercial. En el
videojuego en gran medida ocurre esto. Es el
caso de Hideo Kojima, que se afana en negar
la condición artística del videojuego y
asignarlo a la esfera del mero negocio,
cuando precisamente él bebe mucho de
tradiciones cinematográficas, tanto que
incluso ha sido muy criticado por ello. Y de
repente se habla mucho del videojuego como
arte, según me da la impresión, porque
hacerlo resulta rentable. ¿Hasta qué punto,
en la estructura capitalista financiera, que es
la que coordina nuestra sociedad, puede
hablarse de videojuego como arte, y hasta
qué punto el hecho de que ahora se interprete
como arte puede estar teñido e intereses
comerciales?
LN:
Me recuerda a esa polémica, esa
distinción me recuerda a la vivida por el cine
desde sus orígenes, es decir, si prima más el
componente estético o su naturaleza
industrial. Con el videojuego creo que
responde a una estrategia puramente
comercial. Ni siquiera creo que a la gente de
la industria del videojuego le preocupe el
estatuto del medio como tal. Por ejemplo,
Destiny, 380 millones de euros, se estrenó
hace tres días y creo que lo que menos les
preocupa a sus creadores es que sea o no
considerado arte, sino que les preocupa la
recuperación de la inversión. Por lo tanto,
creo que ese componente industrial pesa más
que el valor estético. En mi opinión, en la
cadena del proceso de creación de un juego,