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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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el dilema sobre el estatuto artístico está en la
recepción del mismo y, en consecuencia,
preocupa a la crítica no al creador. Creo que
son muy pocos los creadores preocupados
porque su obra se considere arte.
JJV:
¿Incluso los juegos Indie?
LN:
El concepto de indie en el marco del
videojuego debe tomarse con cierta
precaución. Para mí, independiente, significa
justamente eso, una serie de creadores que
viven al margen de la industria pero cuyo
objetivo principal es sumarse cuanto antes a
su corriente principal. No me imagino a
ningún
creador
independiente
cuya
aspiración sea mantenerse en el marco del
arte y al margen de la industria. Hoy hablaba
con un alumno de doctorado y me comentaba
como la desarrolladora de
Bioshock
,
Irrational Games, ha cerrado y Ken Levine ha
montado un estudio en un lugar apartado, no
sé si en la India, donde desea desarrollar
juegos pequeños e independientes. Pero
claro, esa posición puede sostenerse porque
es la iniciativa de alguien que ha pertenecido
a la industria y ha ganado mucho dinero. Es
decir, es el dinero el que le permite realmente
ser independiente… Es una contradicción.
JLM:
En esto que dices, los desarrolladores
Indie, es posible que aspiren a entrar en la
industria, pero como no pueden emular los
productos de las grandes compañías, debido
al número de personal y el capital
tecnológico, tienen que recurrir a la
innovación estética para hacer que sus
trabajos adquieran notoriedad y llamar la
atención entre el gran número de títulos
publicados anualmente. Limbo puede ser un
claro ejemplo de esto, una pequeña compañía
que mediante la estética trasciende dentro
del mundo de los videojuegos…
JJV:
De hecho, diría que si hay una
representación figurativa de los aspectos que
se combinan en el videojuego es el laberinto.
El laberinto es al mismo tiempo un problema
(hay que resolverlo, representa una
problemática) y una estética (porque a fin de
cuentas es una figura que sólo puede llamarse
a sí misma laberinto cuando es de una forma
concreta). Es estético en tanto juego y juego
en tanto estético. Sólo se puede jugar como
entidad estética y sólo se puede entender
estéticamente como juego. Hay un abrazo
ontológicamente indefinible, una cosa
depende de la otra inextricablemente. Me
fascina el caso de Robert Rauschenberg, que
en 1966, en el contexto de una serie de
performances
que combinaban la ingeniería
y el arte (
Nine Evenings
), realizó un
espectáculo consistente en un partido de
tenis protagonizado por una tenista
profesional y un artista visual, en el que los
golpes marcaban un ritmo musical a través
de sensores de contacto y movimiento
conectados a las raquetas. Curiosamente, seis
años después, aparece
Pong
(primero el ping-
pong de la Magnavox Odyssey de Ralph H.
Baer, y tres años después, en 1975, la Atari
Pong de Nolan Bushnell). Y
Pong
es
básicamente eso. En
Opening Score
, que es
como se llamaba aquella
performance
, lo que
hay es una batalla, pero lo importante no es
el deporte en sí, sino la estética derivada, la
estética de lo indeterminado. En
Pong
pasa
exactamente lo mismo. Me llama la atención
que apenas medien seis años entre esa
performance
de Rauschenberg y el concepto
de
Pong
de Baer o Bushnell. No digo que
haya una relación causal, sólo que hay una
sensibilidad
del
arte
como
algo
indeterminado, emergente, que está muy
presente en esos años y que hace nacer en el
videojuego desde la crisis del humanismo que
sobreviene con el fin de la Segunda Guerra
Mundial. Me parece algo nuclear que las
condiciones de origen del videojuego tengan
tanto que ver con esta visión del arte desde la
indeterminación.
Carlos Ramírez:
A mí lo que me llama la
atención a nivel visual del videojuego es cómo
ha ido abandonando poco a poco la
iconicidad de los primeros años para
perseguir el fotorrealismo, como si se tratase
del cine. Ha sido como una inversión de la
historia de la pintura, con la explosión del
arte abstracto a principios del siglo veinte, y
aquí parece que, por simples limitaciones
técnicas, se empieza representando objetos a
base de gráficos hipersencillos, que lo que
hacen al fin y al cabo es estimular la
imaginación del jugador, ¿no? El jugador
tiene que imaginarse que ese recuadro simula
un tanque o que ese cuadradito aún más
pequeño simula la bala del tanque. Y es
curioso cómo toda esa evolución ha llegado
hasta nuestros días, hasta lo que es el
fotorrealismo absoluto, la alta definición, la
captura de imágenes de actores, la perfección
de las expresiones faciales, el doblaje... y
cómo a raíz de esa corriente que tú [José