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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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Luis] comentas del desarrollo
indie
, pues por
pura de necesidad de nuevo, por falta de
recursos, se vuelve a esa búsqueda de la
iconicidad, de los gráficos sencillos, del
artista que realiza los gráficos, programa,
compone la música y diseña el juego. Y eso de
alguna forma estimula la creatividad, da
lugar a estéticas nuevas... digamos que
revalora la importancia del videojuego, que a
fin de cuentas está en las mecánicas [de
juego], en que sea divertido, no en los
gráficos.
JLM:
Es curioso, la importancia que tiene la
innovación para las desarrolladoras Indie,
cuando para una gran empresa de
videojuegos le da igual ese asunto. Si
observamos un videojuego como Call of Duty,
la innovación brilla por su ausencia, ya que
de un número a otro de la saga, el único
avance puede ser en el realismo de su
estética, la captura del movimientos, etc…,
sin embargo la estética general y las
dinámicas de juego son siempre las mismas y
no les interesa la innovación debido al riesgo
que supone para el mercado del producto.
LN:
Teniendo en cuenta que toda esfera
artística o estética posee una implicación
moral, desde el momento en que existe una
intención del autor, se me ocurre que en el
videojuego puede haber dos representaciones
que conviven, una que podríamos llamar
narrativa y otra lúdica… ¿Es posible la
implicación de la esfera de lo moral en la
parte lúdica de un juego cuando hay veces
que entra en contradicción con la esfera
narrativa
del
medio?
Por
ejemplo,
imaginemos un juego que trata sobre la
solidaridad, pero la propia mecánica del
juego está basada en la acumulación de
objetos, en el concepto de propiedad, en el
egoísmo, en el interés propio y particular del
jugador. Digamos entonces que hay una
disonancia narrativa que es una característica
propia del videojuego, justamente por su
naturaleza dual. Cuando Cervantes escribe o
Velázquez pinta creo que su obra camina en
un único sentido, sin embargo en el
videojuego hay una oposición interna que es
propia del medio.
JJV:
De hecho el proceduralismo, que es
algo así como una evolución de la ludología,
viene muy definido por esa frase, “
The
mechanic is the message
”, que es la
reformulación de la clásica frase de McLuhan
The medium is the message
”.
LN:
Pero establezcamos un hecho: en mi
opinión, cuando hablamos de narración,
estamos hablando de humanismo, en el
instante que hablamos de narración hablas
de un sujeto, que interactúa con otros sujetos,
que se preocupa por los problemas que viven
esos otros sujetos, o por las transformaciones
que les ocurren, etc., digamos que ahí si cabe
la esfera de lo moral. Pero cuando hablamos
de juego esos intereses desaparecen porque el
jugador hace prevalecer los suyos por encima
de los de cualquier personaje de la narración.
Digamos que tiende a objetivar lo que antes
era humanidad y se sitúa en una esfera donde
lo moral es intranscendente. Prima el
egoísmo por encima de cualquier otra
dimensión narrativa. Se abandona el campo
del sujeto y se entra en el de los objetos.
JJV:
Se podría hablar de que el viaje del
héroe da lugar a un viaje del antihéroe, del
no-héroe
.
LN:
Llámalo como quieras, pero esa
dualidad no la veo en la pintura, ni en ningún
otro medio, es propia del videojuego. En la
búsqueda de rentabilidad de la convivencia
de esa dualidad es donde radica, en mi
opinión, su estatuto como arte, más allá del
fotorrealismo o de la belleza. Estaréis de
acuerdo conmigo que no podemos cifrar el
estatuto artístico del medio en la belleza, ya
sabemos, desde Kant, que el juicio de la
belleza no puede ser universal, sencillamente
porque no es cualidad del objeto, sino
justamente del sujeto que mira, ve o siente.
Por tanto, la búsqueda del estatuto artístico
del videojuego debe tender hacia su propia
construcción como medio y ahí radica la
dificultad de discernir su estatuto como arte.
Existe un juego, que me encantó,
I Am Alive
(Ubisoft
Shangai,
2012),
que
juega
justamente con esa dualidad del medio: este
juego cuenta una historia de supervivencia en
un marco apocalíptico, donde a veces la
ayuda que debes prestar a los distintos
personajes que te encuentras choca con los
deseos del jugador de rentabilizar al máximo
su partida de juego. Justamente ahí, es donde
el juego comienza a ser arte.
CR:
Es muy interesante ese tema. Es verdad
que existe un conflicto a nivel narrativo y a