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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
Kiwaka / Kiwaka Story.
LANDKA (2014).
App Store.
[Educativo] [Plataformas].
CARLOS RAMÍREZ MORENO
Universidad de Sevilla.
El verdadero reto de cualquier videojuego educativo empieza y acaba en su
propia denominación. Cuando al verbo "jugar" le sumas el verbo "educar"
estás plantando automáticamente una barrera entre tú y el potencial
usuario de tus juegos. Aprender, descubrir, pensar es un proceso natural
que todo ser humano pone en práctica siempre que la iniciativa parta de
uno mismo. Deja que un niño juegue con bloques de diferentes formas y
tamaños y descubrirá leyes básicas de geometría. Siéntale en una silla y
dile que hoy va a aprender algo sobre ese mismo campo, con aburrida
teoría estampada sobre una pizarra, y se distraerá con cualquier otro
estímulo que encuentre por sí solo; estímulo que a su vez le reportará, sin
saberlo, nuevos y valiosos conocimientos sobre el mundo que le rodea.
El estudio de videojuegos portugués LANDKA asume el enorme reto de
acortar las distancias entre las industrias del videojuego tradicional y el
videojuego educativo o
edutainment
, un abismo que ha ido aumentando
desde los primeros intentos de los pedagogos por añadir un valor didáctico
a un entretenimiento de masas considerado, no pocas veces a lo largo de la
historia, perjudicial para la salud. Superado en parte este prejuicio, los
actuales proyectos educativos que eligen como soporte el videojuego no
parten de una lógica "conmutativa" (cambiar la naturaleza lúdica del
videojuego por una instructiva), sino "aditiva" (servirse del
entretenimiento como herramienta para el aprendizaje). Estudios como
LANDKA, lejos de negar las virtudes del juego, las aprovechan para otros
fines "además de", y aquí está la clave, el imprescindible: la diversión.
Para alcanzar esta meta los autores de
Kiwaka
se apoyan en la teoría del
aprendizaje tangencial, una doctrina que en líneas muy generales defiende
la efectividad del autoaprendizaje cuando la materia que se trata de
impartir se comunica en un contexto que la persona pueda disfrutar, por
ejemplo un universo de ficción. En el campo de los videojuegos debemos
remitirnos a las ideas de James Portnow, quien establece una diferencia
fundamental entre juegos que enseñan y juegos que permiten que el
usuario aprenda, siendo los segundos más efectivos para la educación. El
propio Portnow define el aprendizaje tangencial "no como lo que aprendes
al ser enseñado sino lo que aprendes al ser expuesto a contenidos en un
contexto por el que ya te sientes atraído" (2008). Pone como ejemplos la
representación histórica del filme
300
o las referencias mitológicas de la
saga
Final Fantasy
, obras que, lejos de estar pensadas como herramientas